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電子競爭行業現狀

2020-09-01 11:51:51報告大廳(www.chinabgao.com) 字號:T| T

  2020年全年我國電競遊戲市場實際銷售收入將超1300億元。電子競技產業隨著網路遊戲和電子運動的延伸與發展產生,成為在我國發展趨勢良好的新興體育項目。以下對電子競爭行業現狀分析。

  受我國現階段電子競技在各大網絡社交平台被提及次數的增加,我國電子競技普及程度較高。2019年一季度至四季度我國電子競技遊戲玩家人數均維持在4.3-4.5億人之間波動。據2019-2021年中國電競及其周邊市場專題研究及投資可行性評估報告數據顯示,2020年一季度疫情期間,我國電子競技遊戲用戶數量增長至4.82億人,環比增速達到8.32%,增幅實現較大突破。

電子競爭行業現狀

  電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。現從三大市場狀況來分析電子競技行業現狀。

  2019年我國電競行業整體市場規模超過1175億元,同比增速在25%左右。電子競爭行業現狀分析,2020年第一季度電子競技遊戲用戶規模環比增加8.31%達到4.82億人,由此前瞻預測2020年我國電子競技的遊戲市場規模將保守保持30%的增速,到達1530億元左右。

  自2017年以來,移動電競遊戲收入均占據整體電競市場的主要部分。同時,隨著電競越來越得到主流品牌的認可,電競跨界合作趨勢愈加明顯,都為電競生態注入更多活力,電競生態市場占比穩步提升。電子競爭行業現狀分析,預計在2020年電競生態市場將占整體電競市場份額的29.1%。

  2015NBA年以來移動電子競技爆發又進一步擴大了用戶規模。2018年中國電競用戶達3.5億,同比增長25%,電子競爭行業現狀分析預計在2020年達4.3億。與中國趨勢類似,預計全球電子競技用戶規模從2018年3.95億上漲到2022年6.44億,其中亞太地區增量將占主體,2022年占比57%。拳頭遊戲公布,2018年英雄聯盟全球總決賽觀看獨立觀眾突破9960萬,其中在線峰值4400萬,相比於騰訊體育2019NBA總決賽在線峰值約為5600萬。

  電子競爭行業現狀分析,雖然手遊市場整體仍高速增長,但人口紅利的放緩使得手遊市場已經成為競爭激烈的紅海,以騰訊、網易等為主體的集中趨勢明顯,各廠商急切需要找到新的市場細分入口,移動電競作為藍海正顯示出巨大的發展潛力。

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