您好,歡迎來到報告大廳![登錄] [註冊]
您當前的位置:報告大廳首頁 >> 行業資訊 >> 文化 >> 電子遊戲成遊戲市場主角 收入增長將靠ARPU帶動

電子遊戲成遊戲市場主角 收入增長將靠ARPU帶動

2020-08-17 08:51:52報告大廳(www.chinabgao.com) 字號:T| T
  報告大廳摘要:2020年第一季度我國爆發新型冠狀病毒疫情,為抗擊疫情防止人群聚集感染,居民多延遲復工並居家隔離。受此影響,我國電子遊戲市場銷售額在疫情期間有較大增長。2020年第一季度,我國電子遊戲市場銷售額高達732.03億元,較2019年第四季度環比增長25.22%,漲幅明顯。

  2020年第一季度我國爆發新型冠狀病毒疫情,為抗擊疫情防止人群聚集感染,居民多延遲復工並居家隔離。受此影響,我國電子遊戲市場銷售額在疫情期間有較大增長。2020年第一季度,我國電子遊戲市場銷售額高達732.03億元,較2019年第四季度環比增長25.22%,漲幅明顯。

  收入方面,角色扮演類移動遊戲仍然較具優勢。2020年第一季度我國移動電子遊戲收入前100的產品中,角色扮演類產品銷售額占比為45.49%,排名第一;其次為多人競技類,其產品銷售額占比為14.73%。

  業務方面,騰訊業務占領行業半壁江山,市占率達到46.7%。而網易2020H1收入68.3億,市占率達到26.3%,我國CR2合計占據行業接近73%市場。相比於2019H1數據,2020年同期市場前十名遊戲所占份額由 59.4%提高到75.9%,精品遊戲正逐漸占據更大的市場份額。

  前100的產品中,角色扮演類遊戲由於其高代入性及劇情體驗,成為玩家的寵兒,有48款,之後分別為:策略類遊戲13款,休閒類遊戲9款,卡牌類遊戲8款,模擬類遊戲5款,多人競技類遊戲4款,射擊類、體育類均為3款,其他類型為7款,多樣化的產品供應滿足了不同用戶的需求。

  整體來看,受疫情影響的網絡娛樂性消費提升疊加假期延長等因素帶動,銷售收入大幅增長。未來5G場景下的消費模式的新體驗,有助於行業進一步保持發展態勢。從用戶遊戲消費的明顯偏好來看,電子遊戲仍將是行業收入的主力軍。

(本文著作權歸原作者所有,未經書面許可,請勿轉載)
報告
研究報告
分析報告
市場研究報告
市場調查報告
投資諮詢
商業計劃書
項目可行性報告
項目申請報告
資金申請報告
ipo諮詢
ipo一體化方案
ipo細分市場研究
募投項目可行性研究
ipo財務輔導
市場調研
專項定製調研
競爭對手調研
市場進入調研
消費者調研
數據中心
產量數據
行業數據
進出口數據
宏觀數據
購買幫助
訂購流程
常見問題
支付方式
聯繫客服
售後保障
售後條款
實力鑑證
版權聲明
投訴與舉報
官方微信帳號