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用戶數進入存量博弈 手遊占據市場最大份額

2020-09-10 08:47:24報告大廳(www.chinabgao.com) 字號:T| T
  報告大廳摘要:自2019年起,我國遊戲用戶規模進入緩慢發展階段,新用戶增長趨於平穩,進入存量競爭階段。2020年第一季度較2019年第四季度用戶規模增加200萬人,環比增長0.31%。

  自2019年起,我國遊戲用戶規模進入緩慢發展階段,新用戶增長趨於平穩,進入存量競爭階段。2020年第一季度較2019年第四季度用戶規模增加200萬人,環比增長0.31%。

  2020年一月,受新冠肺炎疫情的影響,在春節假期及其後的一段時間內,人們的主要活動以居家休閒為主,線上文娛在此期間獲得了長足發展,特別是遊戲、長短視頻、在線閱讀、網絡直播等均有亮眼表現。2020年第一季度,我國遊戲產業實際銷售收入實現階段性、爆發式增長,多款遊戲產品取得了比較好的成績。

  在用戶規模上,第一季度遊戲產業用戶增長緩慢,存量競爭明顯,2020年第一季度較2019年第四季度用戶規模僅增加200萬人,環比增長0.31%。在自主研發上,國內市場實際銷售收入達到623.50億元,相比2019年第四季度環比增長29.68%,而國內自研遊戲在出口方面也較為突出,海外市場實際銷售收入達37.81億美元,環比增長31.19%。報告指出,美日韓三大市場已經成為遊戲海外出口主要地區,總占比達67.58%。

  在遊戲細分領域上,第一季度移動遊戲成績亮眼,移動遊戲市場實際銷售收入553.70億元,占整體收入比例達到75.64%,增長率為37.63%。但客戶端遊戲和網頁遊戲收入下降,客戶端遊戲市場實際銷售收入143.50億元,占比下降至19.60%;網頁遊戲市場實際銷售收入占比降至2.82%,為20.63億元。

  截止2020年第一季度,我國遊戲市場實際銷售收入732.03億元,受到移動遊戲實際銷售收入增長的拉動,相比2019年第四季度增長了147.43億元,環比增長25.22%。

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