您好,歡迎來到報告大廳![登錄] [註冊]
您當前的位置:報告大廳首頁 >> 電競市場調查分析報告 >> 電競行業產業布局

電競行業產業布局

2020-10-16 11:16:37報告大廳(www.chinabgao.com) 字號:T| T

  起源於遊戲、得益於網際網路發展、受到多項政策扶持助推的電競產業,2019年全球電競行業贊助費收入達到3.59億美元,並吸引了4.5萬觀眾匯聚北京鳥巢,以下是電競行業產業布局分析。

電競行業產業布局

  電子競技為遊戲的高階版,作為「網際網路+體育」的新形態,既蘊含了現代體育的文化特性,又是對傳統體育文化的繼承和發展。電競行業分析指出,在主流娛樂觀念和方式的嬗變、主流網路遊戲的融入以及新興技術的推動下,電子競技形成了獨具特色的文化現象—電競熱。

  根據電競行業產業布局數據,2014-2019年全球電競行業收入逐年增長。2019年電子競技行業收入為9.06億美元,2020年全球電子競技行業收入突破11億美元。電競行業產業布局指出,2022年全球電子競技收入將達到18億美元左右。

  進入2020年,面對席捲全球的新冠肺炎疫情,包括英超、歐冠等在內的傳統體育賽事紛紛按下「暫停鍵」,電競憑藉數位化優勢,在疫情期間通過舉辦線上比賽收穫了更多新粉絲,展現出較強生命力。

  疫情期間,中國電競用戶人數新增2600萬。在當前的中國電競用戶中,每周觀看電競賽事內容3小時以上的重度用戶約為4000萬。另外,廣州市社會科學院此前發布的調研報告稱,預計到2020年末,電競市場營收將達到1400億元左右。

  根據中國遊戲產業研究院和中音數協遊戲工委聯合發布的2020年1-6月《中國遊戲產業報告》顯示,2020上半年,中國電子競技用戶持續增長,上半年用戶規模達4.8396億人,同比增長9.94%。電競行業產業布局指出,在2020年1-6月,中國電子競技產業發展迅速。上半年中國電競遊戲市場實際銷售收入為719.36億元,同比增長54.69%。

  2019-2021年中國電競及其周邊市場專題研究及投資可行性評估報告指出,電競產業急速增加的關注度,是吸引品牌贊助的關鍵,電競比賽的觀眾數量和收視率一直在提升,比賽的人氣也吸引了眾多知名品牌的參與。國家統計局發布《體育產業統計分類》,明確電子競技屬於體育競賽表演活動,標誌著電子競技得到官方認可,在國家體育戰略定位中獲得與傳統體育項目相同的地位,以上便是電競行業產業布局分析所有內容了。

(本文著作權歸原作者所有,未經書面許可,請勿轉載)
報告
研究報告
分析報告
市場研究報告
市場調查報告
投資諮詢
商業計劃書
項目可行性報告
項目申請報告
資金申請報告
ipo諮詢
ipo一體化方案
ipo細分市場研究
募投項目可行性研究
ipo財務輔導
市場調研
專項定製調研
競爭對手調研
市場進入調研
消費者調研
數據中心
產量數據
行業數據
進出口數據
宏觀數據
購買幫助
訂購流程
常見問題
支付方式
聯繫客服
售後保障
售後條款
實力鑑證
版權聲明
投訴與舉報
官方微信帳號