中國報告大廳網訊,電子競技企業投資減少,中東電子競技市場發展較大。時下,我國電子競技行業繼續探索與發展,電子競技產業迅速發展,電子競技作為一項起步發展僅有20餘年的競技項目,相較於傳統的田徑與球類運動,其歷史還是相對比較短暫。
電子競技是電子遊戲比賽達到「競技」層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似。
隨著電子競技賽事的不斷豐富和成熟,電子競技產業進一步融入泛娛樂生態,形成了更為廣泛的影響效應。電子競技產業需要「破圈」,也成功「破圈」,未來有望在標準、程序、法律框架內,逐步走向職業化、規範化、體系化和國際化。
2020-2025年中國電子競技產業運行態勢及投資規劃深度研究報告指出,有超過九成的用戶對青少年從事電子競技行業是表示接受的態度,其中有52.5%的用戶表示可以作為一個職業發展方向,但這個職業還是存在一定的局限性。針對目前存在的青少年電子競技選手培養課程65.5%的人表示認同態度,不認同的用戶比例不足10%。目前電子競技用戶對於青少年從事電子競技職業的態度總體較為樂觀,接受度強。
電子競技行業已經形成了一條從遊戲授權到內容生產、製作再到傳播的完整產業鏈,將帶動內容製作、授權、分發,賽事運營、傳播、監管、教育培訓、專有設備研發等一系列相關產業鏈的全面發展。過去五年來,全球收入最高的電子競技市場的位置已經易主,從美國市場變成了中國市場。目前,在電子競技收入方面,中國處於全球領先地位,排在中國之後的是美國和韓國。
對於電競行業而言,2022年最可惜的事情便是杭州亞運會的延期舉辦。不過杭州亞運會在2023年舉辦已是板上釘釘的事實了。關於亞運會能給電競行業帶來的大眾認可度等事情不必多說,更重要的是,他將促進電競行業的標準化發展。
在2022年7月,陀螺電競參加了2022全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會,峰會中,八位電競項目負責人從自身負責的項目闡述了這一年在與亞運「融合」的過程中的具體感受,以及從自身項目角度做的相應調試。儘管講述的內容有所分別,但他們均提到了三個關鍵詞:規劃化、標準化、國際化。
隨著電競的發展,越來越多的體育賽事將電競納入其中,如東南亞運動會、大英國協運動會等。此次亞運會的八個電競項目基本囊括了目前市面上電競項目的基本種類。通過亞運會建立起一套標準化的電競賽事準則後,對後續搭建起更多的國家、地區性電競賽事無疑具有重要借鑑意義。
電子競技產業鏈帶動各大環節發展,我國電子競技行業形成穩定規模。當然還不止於此,通過亞運會也將讓電競行業的餐飲管控、道德規範、運動康復、心理健康及反興奮劑、場地建設方面等都有一套可以明確參考的標準。
中國報告大廳網訊,電子競技行業輻射面廣,我國電子競技市場收益較高。當下,電子競技選手終於得到正名,而不論是電子競技入亞,還是賽事奪冠,其背後則都指向了那條漫長的電子競技出圈之路。融科技、競技、娛樂與社交於一身,電子競技鏈條價值凸顯,產業正在大幅躍進。以下對2023年電子競技行業現狀分析。
目前男性用戶依然占據主要市場,但女性比例也在逐漸提升。2020-2025年中國電子競技產業運行態勢及投資規劃深度研究報告數據顯示,2022年我國在4.88億人電子競技用戶中,男性用戶占比56.4%,女性用戶占比43.6%。另外42.5%的用戶具有大學本科及以上學歷,26.4%的用戶具有大學專科學歷。
電子競技賽事不再是電子競技內容的唯一生產者,電子競技商業化發展開始邁入爆發期,電子競技產業不斷豐富自身精神內核,拓展新的電子競技內容,滿足年輕用戶的情感和消費需求,拓展多元收入模式。過去,我國電子競技行業的營銷對象主要是俱樂部/選手和電競賽事,模式主要是:賽事贊助、俱樂部贊助、俱樂部投資。現如今,我國電子競技遊戲也成為行業營銷對象之一,營銷合作模式也愈發豐富。現從四大市場狀況來分析2023年電子競技行業現狀。
2016-2021年,我國電子競技行業營收規模及用戶均呈現逐年增長的趨勢。2020年,我國電子競技行業在疫情衝擊下反向增長,根據中音數協遊戲工委和伽馬數據提供的數據顯示, 2020年,我國電子競技行業無論是營收規模快速增長。2021年,中國電子競技行業營收規模達到1401.81億元,同比增長2.65%,增速大幅放緩,主要是由於整體遊戲市場影響疊加疫情導致線下賽事活動減少。2022年上半年,中國電子競技行業營收規模達到764.97億元,同比下降10.12%,疫情仍然是電子競技產業收入出現下降的主要原因。
2016-2021年,中國電子競技行業用戶規模逐年增長,2021年,中國電競行業用戶規模達到4.89億人,同比增長0.27%。 2022年上半年,中國電子競技用戶規模為4.87億人,同比略有下降。此趨勢與遊戲產業用戶規模的變化相符,表明電競行業用戶規模增長紅利幾近消退,將進入存量競爭時代。
截至2022年上半年,在市面上全部的電競遊戲中,從遊玩設備來看,手遊的數量最多,達到34款,其次為端游24款,7款產品為多端遊戲,另有3款電競遊戲產品是網頁遊戲。從遊戲類型來看,其中射擊類數量最多,占比達到26.09%;多人在線戰術競技類(MOBA)遊戲的數量僅次於射擊類,占比達到17.39%;體育競技類遊戲產品的數量占比達到10.14%。
疫情原因趨勢電子競技線上辦賽模式日漸成熟,2022年1-6月,中國電子競技賽事數量共舉辦62項,同比增長8.8%。此外,因疫情限制線下活動,約49%的賽事全程採用線上辦賽,另有19%的賽事採取線上線下相結合的方式辦賽。
電子競技市場快速擴大,國內電子競技產業影響力穩定提升。現下,電子競技產業發展主要得益於政策上的支持以及資本的進入。特別是近幾年,國家對電子競技的態度從限制轉為鼓勵,不僅增加了電子競技的正面報導,而且舉辦了多個全國級乃至世界級的電子競技賽事,起到了示範作用。
隨著數字經濟、智能時代的到來,電子競技產業的蓬勃發展猶如初醒雄獅,其爆發的行業前景,也聚焦了來自各界越來越多的目光。據IDC最新數據顯示,近年來,中國電子競技運動高速起飛,預測2016年中國電子競技遊戲收入將首次達到500億元。
中國電子競技運動高速起飛,據IDC指出,2016年列入體育賽事的遊戲電競,中國觀眾規模已達到1.7億,占全球電競受眾總數一半以上,已是全球最大的電競市場。
報告預測,2016年,中國電子競技遊戲收入預計將首次達到500億元,較2015年增長50%以上。同時,2016年全球電競賽事的總獎金有望達到5.6億元人民幣,中國舉辦方公開的獎金達到2.5億元,其中WCA更以高達2億元的獎金池領跑全行業。
此外,數據還顯示,2016年以來,國內電競領域已獲得27.2億元投資,投資案例超過120宗
另外,2016-2021年中國電子競技行業發展分析及投資潛力研究報告顯示,目前國內電競整體受眾規模已經達到了1.7億,占全球電競受眾總數的半數以上。預計到2017年將增至3.35億人,其中電競迷(區別於偶爾試玩、觀看電競比賽的受眾)將達1.45億人。這個數字,已經接近2014年美式橄欖球的球迷數量。