2020年1月1日至5月26日,共監測到有關網課、網遊和網絡打賞等輿情信息2072233條。其中,網課輿情信息1043735條,占比50.37%;網遊輿情信息791746條,占比38.21%;網絡打賞輿情信息236752條,占比11.42%。疫情防控期間網課、網遊和網絡打賞等負面輿情總體較多,其中網遊消費問題最為突出。
在北京市構建遊戲電競「一都五中心」的發展格局統領下,經開區充分依託5G、雲計算、大數據、人工智慧、AR/VR、區塊鏈等前沿技術方面的優勢,推動建設以雲遊戲為主要發展方向的遊戲科技應用中心,帶動「網路遊戲發展之都」技術創新,推動遊戲產業轉型升級。
自2010年開始,遊戲產業開始迎來跨越式的發展,遊戲行業已成為全球文化產業支柱。我國8億多網民中有6.26億人是遊戲玩家,2018年遊戲產業份額達2144億元,已占文化產業整體的5%。同時,遊戲及電競產業也已經占據整個文化產品和文化服務進出口總額的8%。2023年我國雲遊戲用戶規模將達到3.73億,市場規模破千億。
《北京網路遊戲新技術應用中心實施方案》指出,以雲遊戲為代表的新技術應用為遊戲產業帶來新增長極。近年來,隨著GPU伺服器運算性能的提升、虛擬化技術的成熟、音視頻解碼延時問題的解決、優質網絡和邊緣計算等軟硬體技術的發展,雲遊戲成為遊戲行業發展的趨勢已成為業界共識。索尼、微軟、谷歌等頭部大廠紛紛探索雲遊戲服務,國內華為、網易遊戲大廠也陸續向玩家推出雲遊戲平台和雲遊戲解決方案。
事實上,早在2020年初,北京市即發布了《關於推動北京遊戲產業健康發展的若干意見》(以下簡稱《意見》),《意見》提出13條舉措,推動北京遊戲資源優勢轉化為發展優勢,構建促進首都遊戲健康發展的新動能。並明確指出,北京將建設「一都五中心」,圍繞建成「國際網路遊戲之都」總目標,在北京建設全球領先的精品遊戲研發中心、網絡新技術應用中心、遊戲社會應用推進中心、遊戲理論研究中心、電子競技產業品牌中心,力爭2025年北京市遊戲產業年產值達到1500億元。《意見》的印發無疑為經開區電競產業發展注入強心針。
現階段,經開區正積極承擔起亦莊新城建設的主體責任,依託經開區的模式與政策,建設一個以產業為支撐的綜合新城。「除了發展傳統的製造業,文化產業也將是未來經開區重點發力的領域。」經開區相關部門工作人員說,電競遊戲產業作為產業鏈條較長的新型產業模式,比較契合當前經開區的產業布局,並且對區域整體產業有明顯帶動效益,經開區緊緊依託遊戲產業新政,發展具有鮮明特色的文化產業。
在網路遊戲新技術應用創新中心建設中,將完成四項重點任務,吸引頭部企業入駐,與經開區高科技產業和技術資源優勢及首都遊戲內容生產機構形成聯動,形成以雲遊戲發行平台為核心的上下游企業聚集,打造國內領先的雲遊戲產業生態;以雲遊戲技術創新和示範應用並舉,搭建具有深度的應用場景,形成可複製、可推廣的高質量發展模式,打造全市領先的「雲遊戲創新技術應用示範區」;推動產業聯盟(智庫)組建,推動以雲遊戲為代表的新技術行業應用、標準、規範的建設以及行業影響力的擴大;發揮經開區「全球影響力技術創新示範區」,支持中心企業「走出去,引進來」,帶動經開區科文融合產業提質增效,支撐首都遊戲產業高質量發展。
無論是網遊,還是網絡打賞,其對未成年人帶來的負面影響亟待重視。沉迷於網路遊戲,從來不只是孩子們的問題,成年人也會有。不過,中國消費者權益保護法學研究會副秘書長陳音江認為,「未成年人網遊問題確實更應該引起社會的足夠重視」。
未成年人的自我約束能力較弱,無論是學校的課程作業,還是校外的教育培訓輔導班,一般都會使用到網絡電子設備,再加上部分網遊企業只顧追求經濟利益,忽略自身社會責任,有的甚至故意誘導未成年人反覆充值,給未成年人沉迷網路遊戲留下了隱患。
近年來,快速發展的網絡直播也逐漸成為未成年人的新寵。截至2020年3月,直播用戶規模達5.6億,即我國40%的人、62%的網民都是直播用戶。除了以往的演唱會直播、真人秀場直播、遊戲直播、體育直播,目前各種學習、消費、泛娛樂等日常生活場景直播越來越多。
實踐中,大多數直播軟體都設置了打賞功能,用戶可通過綁定微信或支付寶等方式購買平台提供的禮物,送給正在直播的主播。有的直播平台甚至需要用戶購買虛擬貨幣,才能觀看直播。不少網友為自己喜歡的主播一擲千金。有的未成年學生趁家長不注意偷偷花數萬元打賞心儀主播,有的政府官員違法挪用數百萬元公款為主播打賞等新聞屢見不鮮。
但目前有關網絡直播的監管,主要停留在對直播內容的審核和治理方面,如查處網絡直播過程中出現價值導向錯誤、低俗淫穢色情、封建迷信等內容,而在未成年人衝動或非理性打賞方面,仍然缺乏有效引導和規範應對。有的直播平台雖然在「充值協議」中規定,年滿18周歲或已年滿16周歲且依靠自己勞動收入作為主要生活來源的用戶才能打賞,但在實際操作中,用戶只要綁定了移動支付方式就可以充值打賞,根本不需要用實名認證和身份核實。
中國報告大廳網訊,我國網遊用戶2020年達5億人以上,當下,網遊公司遍地開花,多款遊戲產品取得較好成績。2022年我國網遊用戶數量下降,未來作為一種娛樂消費品,隨著日益強大的網絡經濟,網遊經濟已是娛樂產業中相當重要的組成部分。以下對網遊公司發展現狀分析。
2021年第一季度,中國網遊市場實際銷售收入770.35億元,受到移動遊戲實際銷售收入增長的拉動,同比增長5.32%。我國特色遊戲市場發展良好。2022-2027年中國網遊行業市場需求與投資諮詢報告從網遊市場發展來看,疫情期間,我國網遊市場快速增長,2021年第一季度,中國網遊市場實際銷售收入達77.23億元,環比增長12.09%。
隨著5G技術應用的日益普及,移動終端性能和使用率的不斷提升,以及國家三網融合戰略的深入實施,網遊產業將獲得更為便捷高效的技術支撐。遊戲方面疫情紅利褪去,應順應政策的嚴監管環境推動行業改革,把握後疫情時代及Z時代帶來的創新需求,預計VR內容生態建設將成為2022年市場關注重點。現從三大市場狀況來分析網遊公司發展現狀。
從2022年遊戲廠商的營收來看,騰訊、網易仍占據遊戲行業大半的份額,騰訊以1561億元的遊戲業務營收位居榜首,其因長期保持著渠道和產品兩大優勢,且通過合作或併購補齊了短板,短時間內其行業地位難以撼動。網易憑藉多年來在研發和營銷上的積累,以546億元次之。根據2022年中國遊戲行業2787億元的總市場規模,可推算騰訊和網易的收入占到整個市場的75.6%左右,與2021年的69%相比,頭部兩家公司割據市場的格局更加明顯。
網路遊戲是網際網路技術發展下,在人們娛樂領域中新誕生的產業業態,其誕生之初就依託於網際網路的發展。現階段我國網路遊戲用戶規模呈現波動上升態勢,且使用率保持在50%以上,2022年我國網路遊戲用戶規模為5.19億人,使用率為52.4%,截止2022年6月,我國網路遊戲用戶規模達到5.09億人,使用率下滑至50.4%。網路遊戲用戶規模下降、供給企業數迅速上升,我國網路遊戲行業未來或會產生供大於求現象。
2020年新冠疫情的居家隔離政策為網路遊戲市場帶來了新一代的發展紅利,但隨著人們生活水平和娛樂要求的提高,網路遊戲精品化和精細化發展仍然是未來主流發展趨勢。我國網路遊戲市場實際銷售收入規模呈現逐年增長趨勢,2020年疫情期間實現較大增長,中國網路遊戲實現實際銷售收入近2800億元,同比增長20.7%。
網遊公司發展歷經幾輪巨變,2022年網際網路對遊戲行業影響日益漸增,網遊行業保持了整體向好的發展態勢。當下,國民收入持續增加,國民在遊戲上花費也隨之增加,未來,中國網路遊戲市場前景可觀。
以上就是網遊公司發展現狀的大致介紹了,需進一步了解更多相關行業資訊可點擊中國報告大廳進行查閱。
提到網遊,人們往往會把它和未成年人的健康結合在一起,並把它視之為青少年誤入歧途的罪魁禍首,這種熱點問題大部分集中在網路遊戲造成的負面影響上,網遊所帶來的一系列教育、社會問題更是不容等閒視之的,特別是對於青少年的危害我們更是要嚴加提防、馬虎不得。
網遊廠商應立足於民族文化和時代精神,不斷開發有利於青少年成長的遊戲軟體,內容健康向上、形式活潑生動,避免恐怖、血腥、兇殺等遊戲題材。
網遊發展了十幾年,想必有很多經典網遊是你不能忘記的。真正的經典,不會隨著時間的流逝而褪色,那些遊戲中的元素,會成為我們記憶中最珍貴的回憶。更多行業資訊可查詢網遊行業投資價值及前景諮詢報告。
以下小編整理了十款經典網遊:
1、《跑跑卡丁車》
作為早期的一款休閒類賽車競速遊戲,它與其他競速遊戲最大的不同就是首次在遊戲中添加了漂移鍵。於是,這款遊戲一炮而紅,成了玩家在網吧中最喜愛的遊戲之一。後期它又在陸續的更新中加強了自己獨特的內容。此後的賽場類競速遊戲也有很多,但是《跑跑卡丁車》永遠是我們心目中的不可替代。
2、《熱血傳奇》
相信這款遊戲大家都很熟悉,就是這款遊戲讓盛大賺到了第一桶金,也培養了中國的第一批忠實玩家。作為一款奇幻動作類的MMORPG網遊,它能走過13個年頭,必定是有它出彩的地方,也必定是有玩家對它最放不下的割捨。一個傳奇世界,一個完整的虛擬社會體系,不一樣的人生,告訴我們這就是經典!
3、《天龍八部OL》
作為早期的武俠網遊之一,天龍絕對是眾多玩家心目中可以說上一說的力作。它最大的特色就是融合跨遊戲並接、雲伺服器、智能生態調節三大技術,以第二代網遊開發模式創造的獨立於原世界的「天外江湖」體系,通俗的來說,就是可以跨服。這樣的玩法在當時來說可以說是首例,多服的勢力交匯,創造出沙盤式的巔峰武俠世界。
4、《VOS》
說到VOS,它是大家公認的PC端下落音符式音樂遊戲的鼻祖。早年的這樣一款遊戲,對於眾多的玩家來說絕對是新穎的。加上龐大的曲庫在當時看來是海量,玩家可以很方便的將Midi音樂轉成VOS專用格式,不得不說這也是它當時受大家歡迎的一個重要因素。此後的那些《勁樂團》等音樂遊戲,也無法取代《VOS》那個年代的我為舞狂。
5、《魔力寶貝》
雖然它不是Q版網遊的鼻祖,但是它卻可以稱的上是延續Q版網遊輝煌的一款遊戲。為什麼它會這麼成功呢?實話是,這是一個遊戲,也不僅僅是一個遊戲,它會讓你了解善惡是非,了解自己,審思自己。所以不得不說,這就是這款遊戲的高明之處。這樣一款曾經是很多人心目中的沒有之一的Q版遊戲,現在早已停服。於是,關於它所有的故事,關於它所有的傳奇,唯在我們心中。
6、《天堂》
說到這款遊戲,不知道會不會勾起80後玩家的回憶?可以說,這款遊戲起始於大眾化的網遊開展初期,它陪伴了很多玩家一起成長。不得不說,它對於後來3D網遊蔚然成風的局面是有著重要影響的。這款遊戲以龐大的規模支持玩家各種各樣的相互作用,簡單操作的界面也是它如此受歡迎的其中一個元素。
7、《DOTA》
說到經典,又怎麼能少了《DOTA》呢?曾經有這樣一句話說明了它的影響力,「Dota 毀一生,網遊窮三代」,不知大家還有印象否?可以說,是刀塔開創了MOBA類網遊的先河。在MOBA這條路上一直順風順水的刀塔,近年來也是遭遇強勁對手LOL,關於這倆款遊戲,也是各有特色,青菜蘿蔔大家各有所愛。
8、《DNF》
DNF的成功是讓很多人意外的,要知道,作為2D橫版網遊DNF可以說是這條道路上的先驅者。此前,Arcade街機橫版曾經被認為最不容易網絡化的遊戲類型,卻在DNF身上被創造出了奇蹟。在這條橫版的道路上,它一直從未被超越。
9、《劍俠情緣網絡版3》
《劍俠情緣網絡版3》作為西山居「劍俠三部曲」的第三部,是在前作的基礎上改編而成。在當時乃至今天仍然是最受歡迎的武俠網遊。「一教兩盟三魔,四家五劍六派」,從中我們不難看出這是一個多麼浩大的江湖。作為西山居的拳頭作品,作為曾經代表中國武俠網遊巔峰的作品,它一直都是大家心目中的經典。
10、《魔獸世界》
作為暴雪製作的第一款大型多人在線角色扮演網遊,WOW絕對是經典中的經典,可以說它曾經造就了一個時代。魔獸里的文化,帶給玩家的是心靈上的雞湯。無兄弟不魔獸,這句話你們是否又還記得?艾澤拉斯的那片土地,艾澤拉斯的那群人,是否又是你心底最割捨不下或是最深的回憶呢?
中國報告大廳網訊,網路遊戲最開始興起在電腦端的在線遊戲,隨著遊戲市場的不斷發展,娛樂、休閒等多人在線遊戲出現。在疫情宅經濟背景下,推動了網遊市場的發展,遊戲用戶規模快速增長,這也是疫情下為數不多增長的行業,未來網遊將往數位化、智能化方向發展。以下是2022年國產網遊市場研究報告。
網路遊戲又稱「在線遊戲」,簡稱「網遊」,指以網際網路為傳輸媒介,以遊戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以遊戲客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閒、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線遊戲。
隨著「宅經濟」快速發展,遊戲逐漸成為人們日常娛樂消費方式之一,國內遊戲用戶規模也快速增長。根據網遊市場分析數據顯示,2021年,中國遊戲用戶規模達6.66億人,同比增長0.22%,增速與前幾年相比有所放緩,其主要原因是2021年國家防沉迷新規落地,未成年人保護收穫實效。同時,2021年上半年遊戲用戶規模占網民規模的65.95%,剩下的34.05%網民規模仍然有待挖掘,未來仍有較大的增長空間。
中國遊戲市場實際銷售保持快速增長。受疫情影響以來,網路遊戲的增長速度明顯得到了提升,成為疫情影響下為數不多實現經濟增長的行業之一。在網路遊戲大力發展國內市場的同時,我國自主研發的遊戲也加快了走出國門的進程,並且發展迅速。
根據網路遊戲市場數據顯示,2020年我國網路遊戲市場規模更是達到2707.1億元,同比增長約18%,預計2021年將接近3000億元。其中,2020年移動遊戲規模占比最大,約為74%,市場規模達到2006.8億元。
國內網路遊戲行業保持平穩的發展,用戶的規模在持續不斷的增長,國內外的遊戲廠商與市場的聯繫日益密切,遊戲不良影響的社會共治格局已經初步形成。在目前常用的盈利模式中,移動廣告和用戶付費的兩個大環境均需要時間成熟,用戶接受度仍有待提升。
隨著新一輪科技革命和產業變革的加速發展,消費電子製造業將和新一代科技創新成果深度融合,走向數位化、網絡化、智能化。
遊戲成為日常娛樂方式之一,加上疫情在家辦公宅家經濟興起推動了網遊市場的快速增長,自主研發的遊戲也加快了走出國門的速度。以上就是國產網遊市場研究報告的大致介紹了,如需進一步了解更多相關行業資訊可點擊中國報告大廳進行查閱。