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2022年娛樂產業布局:娛樂共融共生系統逐漸形成

2022-09-30 11:26:13報告大廳(www.chinabgao.com) 字號:T| T

  中國報告大廳網訊,中國娛樂市場日漸繁榮,2022年我國娛樂產業伴隨改革開放步伐迅速崛起。近十幾年來,中國的綜合國力得到大幅度提升,成長為世界第二大經濟體,文化娛樂行業經濟實力的增強,使得中國文化影響力顯著增強。以下對2022年娛樂產業布局分析。

  中國線下娛樂行業連續多年保持約10%的年均增長率以上,2019年中國線下娛樂行業總體市場規模達到創紀錄的4900.70億元,2019-2024年娛樂行業市場價格專題深度調研及發展前景專項調研評估報告數據顯示,2021年達到6090.51億元。未來線下娛樂也有著更大的發展潛力供市場挖掘。

2022年娛樂產業布局:娛樂共融共生系統逐漸形成

  隨著文化產業的多業態融合,以文學、動畫、影視、音樂、遊戲等多元文化娛樂形態組成的開放協同,共融共生的泛娛樂生態系統逐漸形成。由於泛娛樂生態系統擁有相近或互補的受眾市場,細分領域之間的邊界逐漸打破,泛娛樂形態逐步發展到內容聯動、融合開發和全價值鏈共享的階段。現從網絡文學、動漫、影視和遊戲四大用戶群來分析2022年娛樂產業布局。 

  1、網絡文學

  總特徵:近3億用戶;三成付費;10元以內支付額度。

  2021年網絡文學擁有2.94億用戶,同比增長7.3%;手機網絡文學擁有2.26億用戶,同比增長11.9%,用戶數量增幅快於PC端。2020-2021年,網絡文學網民使用率、手機網絡文學網民使用率都得到了提高,其中前者增加0.9個百分點,後者增加0.1個百分點,網絡文學PC端使用率高於移動端使用率,主要是由於網絡文學PC閱讀使用習慣和活躍度優於移動端,但是隨著網絡文學移動碎片化創作、同人創作的逐步推廣,移動端使用率將有提升空間。網絡文學用戶群體中,付費用戶占比26%;近三成的付費用戶中,用戶最青睞於支付5-10元費用,20元以上的支付群體相對最少。

  2、動漫

  總特徵:二次元用戶•八成學生族群;ACG用戶•最愛漫畫內容,購買力強勁。

  最新數據表明,中國二次元用戶集中分布於95後年齡段,數量比例高達57.6%,其次是年齡偏小的00後,其數量比例為20.9%,95後及00後兩大群體共計占到78.5%,二次元群體呈現年輕化特徵。與年齡分布相一致,二次元用戶的職業多為學生類別,份額達80.8%,其次是白領類別,份額為14.3%。總體來講,二次元群體畫像為年輕學生族群。ACG用戶中,內容消費類型排名前三的依次為漫畫(38%)、遊戲(17%)和動畫(15%),三者合占70%比例;39%的ACG用戶偏向於支付500元以內的金額,與此同時,支付501-1000元(18%)、1001-2000元(15%)、2001-5000元(16%)、5000元以上(12%)的人群比例分布大致接近,這表明ACG用戶的購買力較強,ACG用戶價值值得重點開發。

  3、影視

  總特徵:手機端成觀看趨勢;中階收入的年輕成年用戶主付費。

  2021年,網絡視頻用戶規模增加0.05億,達到4.33億;手機網絡視頻用戶規模增加0.63億,達到3.12億;網絡視頻用戶高出手機網絡視頻用戶1.2億,差距正在逐漸縮小。2020-2021年,網絡使用使用率呈現下降趨勢,手機網絡視頻使用率正好相反,2014年視頻使用率在PC端為66.7%,在移動端為56.2%,二者的比例差距也將逐步縮窄,越來越多的用戶將通過手機終端觀看影視內容。2022年網絡視頻付費用戶年齡集中在19-24歲(47%)、25-30歲(39%),19-30歲的用戶比例高達86%,年輕的成年用戶是用戶主體。付費用戶的收入背景中,0元區間的數量占到23%,位於中間區位的1000-2000元(13%)、2000-3000元(14%)、3000-5000元(18%)是重點,表明中等收入的用戶有著較為成熟的付費經歷。電影消費用戶群體也呈現年輕化特徵,其中68%的用戶為90後,他們同時貢獻了23%的票房,相比於80後群體,90後電影消費用戶比較青睞預先購票,以降低單片支付成本。

  4、遊戲

  總特徵:新增用戶幾近飽和;高齡化玩家為亮點。

  2022年中國擁有遊戲用戶5.34億,同比增加1700萬;2018-2022年中國遊戲用戶規模呈逐年降低趨勢,其中2018年年增速最高,達到68.5%,2022年為歷史新低,僅有3.3%,這說明遊戲用戶的人口數量紅利已經退卻,遊戲廠商需要在提高用戶付費比例和精細化運作方向上拓展市場空間。近半的遊戲用戶年齡多為26-35歲;相比於2020年,遊戲用戶在2021年有著逐步高齡化的趨勢,36-45歲年齡段遊戲用戶增加6.3個百分點,46-55歲的遊戲用戶也增加了1.6個百分點。除了主力開發年輕成年用戶喜歡的遊戲產品之外,遊戲廠商也需要針對高齡化的趨勢,預先進行市場調研工作,以開闢新的玩家市場。最新數據顯示,工作日和周末的二次元用戶玩遊戲的時長呈現倒掛特徵,工作日中,二次元遊戲用戶偏向於花費1小時以內時間;周末時,二次元遊戲用戶則會花費5小時以上的時間,遊戲廠商需要在研發和運營時突出時長因素,有目標地進行市場推廣和後台運營工作。

  娛樂產業進入經濟建設主戰場,2022年中國的綜合娛樂得到大幅度提升。目前以密室逃脫類、劇本殺類為主的沉浸式劇本娛樂發展速度快,逐步形成較為固定的消費群體,尤其得到了青少年群體的青睞,成為拉動國內文娛消費增長的重要動力。

  以上就是2022年娛樂產業布局的大致介紹了,需進一步了解更多相關行業資訊可點擊中國報告大廳進行查閱。

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