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社交遊戲市場分析

2017-11-08 14:54:04報告大廳(www.chinabgao.com) 字號:T| T

  近兩年,隨著微博、SNS等網際網路新業態在國內的強勢崛起,以及行業巨頭紛紛開放平台,讓越來越多的第三方應用開發商實現了創富的夢想,而社交遊戲開發商就是其中最為活躍的創業群體之一,各類投資機構也紛紛向他們投來橄欖枝。社交遊戲是依託於社交平台的產品,是在社交平台好友關係的基礎上設計的遊戲。以下對社交遊戲市場分析

社交遊戲市場分析

  社交遊戲藉助社交網絡及網際網路2.0化的發展,經歷了模式的快速成長和用戶的井噴之後,步入理性競爭階段。其預測今後三年中國社 交遊戲市場,以渠道和產品的競爭並行,社交遊戲從形態到商業模式均將有所突破。預計到2012年,社交遊戲市場規模將達到16.3億,用戶規模達1.3億,活躍付費用戶規模增至1700萬。

  2017-2022年中國社交遊戲行業發展前景分析及發展策略研究報告表明,由於Zynga以及Facebook等社交平台的快速發展,社交遊戲市場規模2017年有望達到10億美元。

  業內人士表示近6200萬美國網際網路用戶或27%在線受眾2017年將會每月付費購買社交網路遊戲,比2010年5300萬用戶有所增加。在美國市場,用戶將會支出6.53億美元於社交遊戲虛擬商品中,2010年這一數目為5.1億美元。

  中國的Steam用戶總數已突破1500萬大關。這意味著中國成為繼俄羅斯和美國之後的全球第三大Steam帳戶擁有國。這些數據足以說服任何遊戲開發者投身中國市場,但大部分人依然選擇觀望。

  社交遊戲用戶的積累已經在2009年完成,但2009年活躍用戶付費率僅有5%,由於社交遊戲生命周期普遍較短,用戶的付費意願及在單遊戲的ARPU較小。未來3年市場增長的主要動力是付費用戶的增長及ARPU的提升。

  我國社交網絡用戶基數大,增長穩健,而三網融合的落地,尤其是廣電網的融入,將在2012-2013年前後引發第二輪用戶增長。

  最早的被我們熟知且習慣使用的是騰訊QQ,隨後而來的是另一個社交軟體微信。無論是QQ還是微信都牢牢占據如今的主流通訊市場,並且地位是其他人所不能撼動的!但是通訊app市場是在是太大了,隨後的陌陌和探探都不甘示弱進行社交app開發,紛紛斥巨資投入廣告,誓要高調挺近網際網路app市場,如今看來,陌陌是一款後來卻很成功的通訊app產品,並且陌陌有自己的app市場,並不與微信和QQ所衝突,這也正式陌陌逐漸壯大的原因。

  如今,社交app又多了一名野心眈眈的成員,那就是網易,早年網易一直想努力推廣自己的社交app產品易信,但是卻一直都沒有成功,最早的時候,網易通過遊戲用戶來進行綁定推廣,然而遊戲用戶畢竟不是社會的主流群體,這種推廣顯然在後面的市場考驗中是失敗的,但網易並沒有放棄這塊大蛋糕,如今利用網易雲音樂做產品聯動,似乎又想繼續發展易信的打算。為何市場運營經驗的豐富的網易選擇了不放棄社交app市場呢?這似乎也從側面告訴我們一個道理,那就是社交遊戲app開發絕對是大有可圖,未來誰搶占了用戶,誰就能在網際網路里稱王。

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(本文著作權歸原作者所有,未經書面許可,請勿轉載)

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