2019年,中國的電競用戶預計突破3.5億,產業生態規模將達到138億元。在中國,電競黃金五年步入中局年,電競用戶突破3.5億,產業生態規模將達到138億。放大到全球範圍來看,電競營收將首次攻破10億美元大關,已開發國家迎來投資熱潮,發展中國家群眾基礎迅速擴大。
無論是需要政策扶持,還是改變外界認知,前提條件是電競產業能夠保持健康發展。電競的核心是「比賽」,經過多年的發展,電競賽事已經相對成熟,比如比賽的賽制、賽事組織都越來越科學規範,比賽直播、俱樂部建設、商業贊助等配套也越來越完善。
2018年,騰訊電競旗下賽事在版權授權的收入是3.7億元,而截止到今年6月,這個數字已經突破了4.5億元;在商業贊助方面,今年前6個月,騰訊電競完成了與33家企業的51個合作項目,贊助總額達到4.4億元,去年全年則為2.8億元。
不僅如此,從合作品牌的數量及品類上,也能感受到電競賽事的一些變化。戴斌表示,2018年至2019年,涉及電競產業的有50個品牌,涵蓋13個品類,其中,服飾、功能軟體與航空這三個品類是之前從未與電競合作過的。
電競作為一個年輕的獨立產業,它的商業模式已經獲得論證,所以有越來越多的產業,開始關注到電競這塊性價比極高的價值窪地。單從賽事來看,電競似乎已經摸索出一條成熟可行的道路,但在任宇昕看來,這遠遠不夠。他表示,「電競已經發展到一個需要突破的臨界點,它要逐步突破單純的電競概念,成為和足球、籃球一樣,具備巨大商業價值和文化影響力的新興產業。」
2019年全球範圍內的電子競技觀眾總數將增長至4.54億,同比增長15%;其中電競核心愛好者約占2.01億,同比增長16.3%;偶爾觀看電子競技的非核心觀眾數量達到2.53億,同比增長14%。
同時,中國在2019年內將擁有全球數量最多的核心電競愛好者,達到7500萬。總體來看,中國電競用戶基礎進一步擴大,2019年內國內電競用戶數突破3.5億,同比提升10.6%。中國電競進入用戶情感培養,商業價值開發和細分市場運營的階段。
在用戶滲透率方面,調研的7個海外國家越南、韓國、巴西、法國、美國、日本、俄羅斯中,對於電競感興趣的用戶,其滲透率均超過50%。越南電競的用戶滲透率最高,達80%;其次是韓國、巴西和法國,三者均在70%以上;日本和俄羅斯的滲透率相對較低,在55%左右。而中國電競用戶的滲透率僅次于越南與韓國,達到75.9%。