您好,歡迎來到報告大廳![登錄] [註冊]
您當前的位置:報告大廳首頁 >> 行業資訊 >> 電競大眾化普及任重道遠 國內用戶市場達3.5億

電競大眾化普及任重道遠 國內用戶市場達3.5億

2019-01-01 09:23:00報告大廳(www.chinabgao.com) 字號:T| T

  2019年,中國的電競用戶預計突破3.5億,產業生態規模將達到138億元。在中國,電競黃金五年步入中局年,電競用戶突破3.5億,產業生態規模將達到138億。放大到全球範圍來看,電競營收將首次攻破10億美元大關,已開發國家迎來投資熱潮,發展中國家群眾基礎迅速擴大。

  電競大眾化普及任重道遠

  無論是需要政策扶持,還是改變外界認知,前提條件是電競產業能夠保持健康發展。電競的核心是「比賽」,經過多年的發展,電競賽事已經相對成熟,比如比賽的賽制、賽事組織都越來越科學規範,比賽直播、俱樂部建設、商業贊助等配套也越來越完善。

  2018年,騰訊電競旗下賽事在版權授權的收入是3.7億元,而截止到今年6月,這個數字已經突破了4.5億元;在商業贊助方面,今年前6個月,騰訊電競完成了與33家企業的51個合作項目,贊助總額達到4.4億元,去年全年則為2.8億元。

  不僅如此,從合作品牌的數量及品類上,也能感受到電競賽事的一些變化。戴斌表示,2018年至2019年,涉及電競產業的有50個品牌,涵蓋13個品類,其中,服飾、功能軟體與航空這三個品類是之前從未與電競合作過的。

  電競作為一個年輕的獨立產業,它的商業模式已經獲得論證,所以有越來越多的產業,開始關注到電競這塊性價比極高的價值窪地。單從賽事來看,電競似乎已經摸索出一條成熟可行的道路,但在任宇昕看來,這遠遠不夠。他表示,「電競已經發展到一個需要突破的臨界點,它要逐步突破單純的電競概念,成為和足球、籃球一樣,具備巨大商業價值和文化影響力的新興產業。」

電競資訊

  國內用戶市場達3.5億

  2019年全球範圍內的電子競技觀眾總數將增長至4.54億,同比增長15%;其中電競核心愛好者約占2.01億,同比增長16.3%;偶爾觀看電子競技的非核心觀眾數量達到2.53億,同比增長14%。

  同時,中國在2019年內將擁有全球數量最多的核心電競愛好者,達到7500萬。總體來看,中國電競用戶基礎進一步擴大,2019年內國內電競用戶數突破3.5億,同比提升10.6%。中國電競進入用戶情感培養,商業價值開發和細分市場運營的階段。

  在用戶滲透率方面,調研的7個海外國家越南、韓國、巴西、法國、美國、日本、俄羅斯中,對於電競感興趣的用戶,其滲透率均超過50%。越南電競的用戶滲透率最高,達80%;其次是韓國、巴西和法國,三者均在70%以上;日本和俄羅斯的滲透率相對較低,在55%左右。而中國電競用戶的滲透率僅次于越南與韓國,達到75.9%。

(本文著作權歸原作者所有,未經書面許可,請勿轉載)
報告
研究報告
分析報告
市場研究報告
市場調查報告
投資諮詢
商業計劃書
項目可行性報告
項目申請報告
資金申請報告
ipo諮詢
ipo一體化方案
ipo細分市場研究
募投項目可行性研究
ipo財務輔導
市場調研
專項定製調研
市場進入調研
競爭對手調研
消費者調研
數據中心
產量數據
行業數據
進出口數據
宏觀數據
購買幫助
訂購流程
常見問題
支付方式
聯繫客服
售後保障
售後條款
實力鑑證
版權聲明
投訴與舉報
官方微信帳號