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2014年國產遊戲盒子發展前景分析

2014-07-30 15:03:35報告大廳(www.chinabgao.com) 字號:T| T

  在監管部門181號重拳打出、視頻類智能盒子哀鴻遍野的情況下,廠商試圖從遊戲盒子尋找新出路,以搶占家庭客廳市場。繼中興九城FunBox、TCL的T2之後,近日,包括小米、華為、愛奇藝等紛紛傳出風聲,將於秋季推出遊戲盒子。然而,受制於內容和技術短板,以及即將入華的微軟、索尼等巨頭衝擊,國產遊戲盒子打入客廳市場叫好不叫座。

  市場亂戰期

  近日,據知情人士透露,今年秋季,包括小米、華為、愛奇藝等廠商的遊戲盒子產品將陸續上市。在此之前,中興通訊與遊戲廠商第九城市已於今年3月推出了FunBox「飯盒」,而完美世界聯合金亞科技也發布了TV遊戲智能盒「完美盒子」,老牌廠商TCL也上線了自己的T2遊戲盒子。

  通常所說的遊戲盒子,是指內置遊戲的網際網路電視機頂盒,通過與網際網路電視連接,實現遊戲娛樂,有的配備手柄,有的則支持觸控或體感操作。

  北京商報記者從電商渠道了解到,目前在售的遊戲盒子不下百種,大小不一,品牌蕪雜,售價也從200元到千元不等,這些遊戲盒子在家庭娛樂應用中的功能也各式各樣。

  有觀察人士指出,目前國內遊戲盒子正處於亂戰期,行業標準和規範的缺席,使遊戲盒子處於各自為戰的階段。

  從長遠來看,作為人們生活重要場景的客廳,有望成為移動網際網路下一個爆發點,而遊戲是客廳娛樂場景中的重要應用。然而,在遊戲主機行業,受制於技術與內容的雙重高門檻,國產廠商難以染指,因此紛紛將目光瞄準了製造工藝門檻低的遊戲盒子,造就了遊戲盒子的亂戰。

  內容存短板

  遊戲盒子製造的低門檻,似乎為眾多國產廠商提供了打入客廳市場的捷徑。然而,關鍵性的內容短板不補齊,用戶體驗無法保證的話,同樣難以形成用戶忠誠度和黏合力。

  遊戲盒子野蠻生長大半年的時間裡,市場中始終缺乏佳作。以中興九城FunBox為例,內置的數十款遊戲,內容大多來源於手機遊戲,如《捕魚達人》、《武士2》、《合金彈頭》等。

  據中國報告大廳發布的《2014-2020年中國手機遊戲市場發展趨勢與行業投資研究報告》顯示,手機遊戲的應用場景具有碎片化、移動化的特點,顯然與家庭娛樂的專並不匹配,這種簡單的移植恐怕很難對家庭遊戲的潛在用戶群形成吸引力。在智能高畫質電視端的遊戲,需要針對大螢幕、手柄、體感等標誌性元素進行優化配置,從現有的遊戲盒子來看,廠商們顯然還做不到。

  除了內容的短板,遊戲盒子在硬體設備也缺乏創新點,很難給用戶眼前一亮的感覺。如不少遊戲盒子配備的手柄,大都是明顯移植了索尼PlayStation、微軟Xbox的功能,部分產品操作不流暢,在很大程度上影響了用戶的體驗。

  專家指出,客廳遊戲的未來出路,在於生態系統的打造,是一個全產業鏈的打造問題,廠商應通過聯盟或集結產業各方,最大限度地吸引開發者,針對家庭應用場景開發和擴充應用。

  前景不樂觀

  內憂之外尚有外患。近一段時間以來,監管部門加大了網際網路行業內容、版權、安全等的管控力度,視頻盒子頻頻中招,使眾多廠商轉投遊戲類智能盒子進軍客廳市場。然而,遊戲盒子同樣須「小心駛得萬年船」,一不留神兒,恐怕會摔得人仰馬翻。

  此外,遊戲盒子或受到來自微軟、索尼遊戲主機的衝擊,尤其是分流掉專業遊戲玩家用戶。今年初,長達十多年的遊戲機禁令解除,使微軟Xbox、索尼PS終於有機會進入中國市場。微軟、索尼分別與本土廠商百視通、東方明珠達成合作,XboxOne、PS4等重磅級遊戲主機國內開售為時不遠。

  日前,百視通聯合聯眾遊戲、久游網、巨人網絡等七家企業成立了家庭遊戲產業聯盟,為微軟XboxOne上市鋪路。此外,微軟XboxOne還得到了作為三大運營商之一的中國電信鼎力助陣,中國電信成為XboxOne的運營商獨家銷售渠道,XboxOne將於今年9月正式開賣。另有消息稱,因對國內市場的垂涎,索尼PS4也在加快上市步伐,有望年內開售。

  微軟、索尼等遊戲主機巨頭的來襲,無疑將分羹一部分家庭遊戲市場,尤其對於那些遊戲體驗需求較高的玩家用戶來說,微軟、索尼的品牌影響力更勝一籌。

  在這種情況下,遊戲盒子能與國際巨頭比拼的或許惟有低價了,但僅靠一張低價牌能使遊戲盒子走多遠,還有待時間的驗證。

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