移動電競是指移動端(平板電腦、手機、PSP等電子設備)電子遊戲比賽達到「競技」層面的活動。從世界範圍來看,電子競技是一片正處於上升期的藍海,而承載於移動端的電子競技,更是這片藍海中新的趨勢和方向。具體詳情,請詳見下文小編為你整理的2015年移動電競新趨勢分析:
WCG(WorldCyberGames,世界電子競技大賽)、MLG(MajorLeagueGaming,職業遊戲大聯盟)和ESWC(電子競技世界盃,起源於法國,前身為歐洲傳統電子競技賽事「LanArena」)曾並稱電子競技三大賽事。
在電競產業較為成熟的韓國,電競被譽為「國技」,是韓國三大體育競技項目,職業電競選手高達萬人,每周都會有職業的電競聯賽,獎金也頗為豐厚。
而在中國,多年來,電子競技被認為是「不務正業」,「曾經職業選手壓力很大,不被社會認可;並且,即使在世界拿了冠軍,比如Sky、若風等電競明星,雖然較有人氣,收入卻很一般。」有職業電競俱樂部CEO曾告訴《第一財經日報》記者,2012年有調查顯示,中國的職業電競玩家僅千餘人。
這種情況在2014年開始發生轉變。2014年8月,亞馬遜宣布以9.7億美元的價格收購遊戲視頻直播服務提供商Twitch,這在行業里掀起軒然大波——這不僅意味著亞馬遜進入了一個新的領域,更意味著電子競技衍生市場已經被資本關注,電子競技行業有了新的發展機會和更多變現的可能。
迅速發展
在全世界,電競行業以《Dota2》、《英雄聯盟》、《風暴英雄》為代表的MOBA(多人在線戰術競技)遊戲,以《反恐精英》、《使命召喚》為代表的FPS(第一人稱射擊類)遊戲,以《魔獸爭霸3》、《星際爭霸》系列為代表的RTS(即時戰略)遊戲,以及以《爐石傳說》為代表的TCG(集換式卡牌)遊戲最為有名。
電子競技的營收不單單是電競遊戲用戶在遊戲內部的消費,而是一整條產業鏈。包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業圍繞賽事產生在內的電競賽事的收入;包括電競俱樂部及選手、直播平台及主播等賽事之外的產業鏈核心環節產生的電競衍生收入。
此外,遊戲手柄、VR(虛擬現實)設備等電子競技衍生創新產品,博彩性質的電子競技俱樂部模擬經營網站(如Vulcun),多種衍生形式都為這個產業提供了資本方面新的想像空間。
隨著《英雄聯盟》和《Dota2》兩大電競品類的崛起,全球電子競技總獎金額度增長迅速。艾瑞諮詢於2015年7月推出的《2015年中國電子競技行業研究報告》顯示,英雄聯盟、Dota2、星際爭霸2、魔獸爭霸3、星際爭霸、CS:GO,從2010年至2014年間,獎金總額增幅高達1083%。其中Dota2項目的冠軍獎金超過溫網冠軍獎金。獎金額度的上升也從側面反映了整體電競市場的飛速發展。
走進中國
而在中國的電子競技市場,運營《英雄聯盟》中國區的騰訊功不可沒。
《英雄聯盟》在中國的另一個名字是「LOL」,LeagueofLegends的英文簡稱,中國玩家經常稱它為「擼啊擼」。2010年,它正式登陸中國。2011年,騰訊砸下2.31億美元收購了這款遊戲的美國開發商RiotGames,並負責這款遊戲在中國區域的運營推廣。
依託騰訊和開發商主導的各類比賽,這款遊戲也獲得了巨大的影響力。如今,LOL在中國是月活躍用戶達6700萬的大眾遊戲,並且在中國擁有廣泛的關注度。2014年的《英雄聯盟》S4世界總決賽中,中國的單日最高直播流量高達4000萬。更多移動行業最新相關資訊,請查閱中國報告大廳發布的《移動及其增值業務行業分析及市場研究報告》。
騰訊的成功讓遊戲行業的其他玩家也想分一杯羹,而WCG的停辦讓不少參與者看到了可能。2014年2月,創立於2000年的WCG宣布停辦。緊接著,2014年3月,中國手遊集團曾接棒三星,試圖將作為延續的WECG(全球電競大賽)引入中國,還在項目中加入自家產品《全民槍戰》作為全球首款電競手遊。
雖然,一年之後,WECG再次以中國手遊退出贊助而銷聲匿跡,然而,樂觀地看,WCG的沒落留下的不全是遺憾,電子競技市場已經得到了培養,更讓中國的遊戲廠商將此作為契機,繼續這個品牌影響力在中國的延續。
2014年6月,銀川市政府宣布WCA將於10月開賽,並聯合銀川聖地國際遊戲投資有限公司共同運營。根據官方說法,舉辦WCA的目的是繼承和發揚WCG世界電競大賽的競技體育精神。該賽事還引入了「國家隊」中投產業基金,並表示目標登陸新三板或創業板,這也推動了中國的電子競技產業的發展。
華創證券發布的《電子競技投資報告》顯示,電子競技行業現處於指數級發展的前期,行業目前有100億元左右的市場規模,未來用戶基數將達到1億,潛在市場空間達800億元。而根據SuperDataResearch和Newzoo2014年的報告,全球在線競技遊戲觀眾數量在過去四年裡增長了8倍,其中,中國因具有良好的群眾基礎和驚人賽績而備受投資者關注。
根據艾瑞分析統計,2014年中國電子競技整體市場規模達到226.3億元,收入主要來自於電競遊戲,而電競賽事的收入近1.3億元;俱樂部、直播平台等衍生收入達8.7億元。但這兩塊的收入隨著2015年贊助商的投入加大,粉絲經濟的進一步凸顯,整體市場在電商、廣告等方面的商業化進程加快,將各自增長超過一倍。艾瑞分析認為,電競行業未來整體市場規模有望超過500億。
移動電競新趨勢
端游電競始於2000年,到今天形成如此完備的產業鏈用了15年,而移動電競從概念到形成雛形僅用了1年的時間。
近兩年智慧型手機出貨量逐漸攀高,智慧型手機的國民普及範圍已經非常廣泛,伴隨著智能機用戶增長,手遊用戶體量也實現了跨越式擴張,在2013年手機遊戲用戶在3億左右,艾瑞諮詢發布的《2015年中國電子競技行業研究報告》顯示,2014年手機遊戲用戶已經達到4.08億。手遊用戶體量已經足夠龐大,已經遠遠超過同年端游1.58億的用戶量。
艾瑞報告顯示,目前,國內的這4.08億的手遊用戶群,用戶參與和觀賽意願幾乎各占一半比例;而競技類手遊相對於熱門手遊類型、MOBA(多人在線戰術競技遊戲)和射擊等競技類手遊數量非常少,同時單產品曝光指數高。艾瑞分析認為,隨著移動設備性能提升、用戶游齡增長,重度競技類遊戲已存在的市場空間形成藍海。
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