隨著防沉迷新規落實,市場加強對未成年人監管,遊戲行業結合自身技術,針對現有疑似未成年用戶積極探索人臉識別驗證功能。
很多遊戲公司還沒能採用人臉識別,主要涉及到一些前置問題,比如立法或未成年用戶信息保護等。這次網信辦的徵求意見稿也提到了如果需要進行必要手段的驗證,需要通過國家建立的統一未成年人網路遊戲電子身份認證系統進行驗證。後續若施行,我們肯定第一時間做出合規響應。
目前,有關人臉識別的安全性、防範以及隱私相關問題,先一步試點的公司都已經有了有效的解決辦法。與此同時,人臉識別已經被廣泛應用在生活里,如果要解決未成年沉迷遊戲的問題,人臉識別都是各個公司要邁出的一步。
想要徹底杜絕未成年沉迷問題,恐怕需要「全量全時」的人臉識別。但全量人臉識別有違個人信息保護法的「最少夠用」原則,即便是銀行在驗證信息時也不會大量使用人臉識別。人臉識別雖然是非常有效的手段,但也不能濫用,更不該完全依賴遊戲公司的人臉識別。
未成年沉迷問題的根源在於家長,學校和社會也未承擔足夠的責任。家長在子女教育管理、學校在科學遊戲教育、社會在未成年人娛樂環境等方面都存在很大的改進空間。目前遊戲行業的驗收手段已經非常嚴格了,遊戲企業和監管部門不是不可能使用全量人臉識別,但是行業並不希望走到那一步,因為這對於社會整體而言是一個並不健康的制度。它不僅不符合法律,還會導致資源浪費,並且伴生巨大的公民信息保護風險。
本次《徵求意見稿》中也強調,對未成年人沉迷網絡進行預防和干預,應當遵守法律、行政法規和國家有關規定。並要求學校和監護人能提高早期識別和干預能力,關注未成年人上網情況以及相關生理狀況、心理狀況、行為習慣。
近年來,國家有關部門持續對遊戲行業進行整頓,劍指未成年人沉迷網路遊戲等問題。全國人大代表、杭州技師學院教師楊金龍早在2020年全國兩會上就提出建議,用「刷臉」技術來實現「實人認證」,以「實人認證」為基礎,建立防沉迷防過度消費系統等。2020年下半年,楊金龍就陸續收到相關部門的書面答覆,介紹有關政策正在制定中,這讓他備受鼓舞,「提出建議管用,實現上下聯動,履職積極性更高了」。
此後,對遊戲的規範管理持續進行,楊金龍也一直關注,他認為近年來年輕人沉迷遊戲的問題有了明顯改善,在此基礎上,還需要全社會共同努力,遊戲開發商要注意內容和情節對年輕人的影響,家長要更關心對孩子的教育和引導,學校要為孩子們提供更豐富的文體活動,綜合施策,逐步改善這個問題。
楊金龍表示,2021年8月,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,提出嚴格限制向未成年人提供網路遊戲服務的時間,所有網路遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網路遊戲服務;嚴格落實網路遊戲用戶帳號實名註冊和登錄要求,不得以任何形式向未實名註冊和登錄的用戶提供遊戲服務。
談及一些防止未成年人沉迷網遊的措施,楊金龍表示:「我認為不宜走極端,完全不讓孩子們打遊戲也很難真正實現,而是要合理利用時間,玩遊戲不能過度。另外,值得注意的是,現在遊戲有社交屬性,有的孩子玩遊戲,可能就是小夥伴都玩,這樣大家才有共同語言。家長也不能推卸自己的責任,有的小孩沉迷遊戲,是不是說明家長的引導和教育存在缺失?為什麼別的孩子就沒這麼沉迷,這些都是需要考慮的。從遊戲本身來看,內容要正能量一些。有些遊戲內容比較殘酷,甚至血腥,小孩子可能會沉迷其中的角色,對身心健康不利。所以,遊戲開發和後期審核上要嚴格把關,內容最好是益智類的。遊戲開發者要思考,一款遊戲出來後,內容和情節對社會有沒有危害,對小孩有沒有危害。」
2020-2025年人臉識別行業市場價格專題深度調研及發展前景專項調研評估報告稱,現在對遊戲行業進行了一些限制,包括時長等,除了控制,還要合理引導。要減少孩子們玩遊戲的時間,就要給他們提供更多的選擇,用更有意義的事情來填充空餘時間。比如,各級各類學校要多提供一些文體活動,讓學生們在學校的課餘活動再豐富一些,在學習之餘可以多參加體育活動,有益身心健康,也能培養更多愛好,提高格調。此外,家長也要更重視,小孩的習慣是可以培養和規劃的,家長多用心陪陪孩子,也多提供一些興趣愛好活動,對於玩遊戲也立一些規矩,有助於培養孩子的自律。
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