您好,歡迎來到報告大廳![登錄] [註冊]
您當前的位置:報告大廳首頁 >> 行業資訊 >> 電競行業進入存量競爭時代 市場用戶呈現年輕化特徵

電競行業進入存量競爭時代 市場用戶呈現年輕化特徵

2022-11-24 10:13:08報告大廳(www.chinabgao.com) 字號:T| T

  中國報告大廳網訊,經過多年的發展電競也成為一種職業,近幾年我國電競市場火熱受到高度關注,並且行業規模和營收都持續增長。去年以來我國電競市場用戶增速有所減緩,進入存量階段。

  電子競技,即藉助電子設備作為運動器械進行人與人之間智力對抗的運動。運動媒介為電子遊戲,種類多以MOBA、FPS、SLG類遊戲為主,該類遊戲實時對戰性較強,遊戲資源較為平衡,玩家需要更多依賴自身操作技術或策略獲得比賽優勢及勝利。

  電競用戶規模增速逐漸放緩

  2016-2021年,我國電子競技行業營收規模及用戶均呈現逐年增長的趨勢。2020年,我國電子競技行業在疫情衝擊下反向增長,根據電競行業市場分析數據顯示, 2020年,我國電子競技行業無論是營收規模快速增長。2021年,中國電子競技行業營收規模達到1401.81億元,同比增長2.65%,增速大幅放緩,主要是由於整體遊戲市場影響疊加疫情導致線下賽事活動減少。2022年上半年,中國電子競技行業營收規模達到764.97億元,同比下降10.12%,疫情仍然是電子競技產業收入出現下降的主要原因。

  電競行業市場分析數據顯示2016-2021年,中國電子競技行業用戶規模逐年增長,2021年,中國電競行業用戶規模達到4.89億人,同比增長0.27%。 2022年上半年,中國電子競技用戶規模為4.87億人,同比略有下降。此趨勢與遊戲產業用戶規模的變化相符,表明電競行業用戶規模增長紅利幾近消退,將進入存量競爭時代。

  電競行業用戶分析

  電競用戶是指半年內至少觀看過或參與過一次狹義電競賽事(包括職業賽事和非職業賽事)的用戶,或每周頻繁玩電競遊戲或觀看電競遊戲直播的玩家。目前我國電競用戶以男性為主,整體用戶呈現年輕化特徵。根據相關數據統計,2021年我國電競用戶中,男性占比達到68.3%,其中19-24歲的電競用戶占比達54.1%。

  從電競用戶收入及消費水平來看,用戶收入水平和月消費水平都處於中游。據電競行業市場分析數據統計,2021年我國電競用戶中,個人月收入集中在在5000-8000元,占比達到28.6%;個人月消費1001-5000元的占比最高,達到61.6%。

  受到疫情的影響導致線下電競賽事有所減少,但是行業整體數據呈現上漲的趨勢。市場分析看來電競用戶主要以男性群體為主,呈現年輕化特性。

(本文著作權歸原作者所有,未經書面許可,請勿轉載)
報告
研究報告
分析報告
市場研究報告
市場調查報告
投資諮詢
商業計劃書
項目可行性報告
項目申請報告
資金申請報告
ipo諮詢
ipo一體化方案
ipo細分市場研究
募投項目可行性研究
ipo財務輔導
市場調研
專項定製調研
市場進入調研
競爭對手調研
消費者調研
數據中心
產量數據
行業數據
進出口數據
宏觀數據
購買幫助
訂購流程
常見問題
支付方式
聯繫客服
售後保障
售後條款
實力鑑證
版權聲明
投訴與舉報
官方微信帳號