中國報告大廳網訊,桌遊產業滿足玩家對冒險的全部想像,我國桌遊行業進入爆發期。當下,桌遊行業在歐美地區已經風行了幾十年,亦早已是風靡社會的社交活動。在激烈的桌遊行業市場競爭中,企業及投資者能否做出適時有效的市場決策是制勝的關鍵。
桌遊是桌面遊戲的簡稱,因其常在桌面等平坦表面上遊玩,故而得名。而在大多數情況下桌遊一般使用卡片、圖板、骰牌等道具,有數名玩家面對面於同一空間進行遊玩。廣義的桌遊概念可以是任何桌面紙牌類遊戲,包括撲克牌、麻將等。而目前通常提及的桌遊,是一個狹義概念,主要是指使用紙質材料加上精美的模型輔助的面對面遊戲,其中國內桌遊知名度最高的就是三國殺。
桌遊吧的黃金時代已經過去,其市場被密室逃生與劇本殺替代,目前社交類線下遊戲的消費人群主要是年輕消費者尤其是女性,因此硬核的桌遊已經很難受到這部分消費者的青睞。2021年國內桌遊玩家39.2%在25-30歲之間。
作為一種舶來文化產品,桌遊進入國內之後在多種原因之下並沒有迅速擴張,桌遊市場規模較小。但是隨著三國殺的巨大成功以及年輕人娛樂方式的多樣化,國內桌遊市場規模正在快速擴大。桌遊文化氛圍不足,玩家數量自然也受到比較大的局限。儘管狼人殺和劇本殺的火爆為桌遊的發展起了一定的推動作用,但終歸是杯水車薪。幻想中的狼人殺與劇本殺玩家轉換為傳統桌遊玩家的現象並沒有大規模出現,更多的時候,他們是兩個完全不同的玩家群體。在市場層面,目前國內桌遊市場無論是作品的定價還是銷售模式,都與成熟的國外市場有著不小的差距。
桌遊作為一個面對面交流的遊戲,不僅讓每一位參與者實現社交,享受到社交與遊戲的樂趣,還能讓他們學到社交處理的能力。桌遊,即桌面遊戲的簡稱,起源於德國,並風行西方國家數十年時間。在廣大桌遊愛好者眼中,桌面遊戲指的是運用一些指示物在特定的圖板或盤面上放置、移除或者移動來進行的遊戲,如現在備受桌遊玩家青睞的《三國殺》、《卡卡頌》殺人遊戲等。
在後工業化時代,由於人們缺乏統一的價值觀和目的,個體間的關係變得疏遠起來。人作為一種社會性動物,需要依靠他人,即社會交往來滿足休閒娛樂、個人存在、情感交流等需求。桌遊作為一個面對面交流的遊戲,不僅讓每一位參與者實現社交,享受到社交與遊戲的樂趣,還能讓他們學到社交處理的能力,如合作、對抗、說服、欺詐和角色扮演等等。
現在,經過桌遊愛好者們二十年左右的共同努力,我國桌遊產業發展取得了一定的成果,湧現出遊卡、365方盒子、千騏等著名國內桌遊產商,也出現了《三國殺》、《世博大贏家》、《風聲》等高質量原創桌遊,但與歐美桌遊產業相比,我國桌遊產業仍有很大差距。
當前,國內的主流遊戲位置一直被網路遊戲占據著,桌面遊戲還比較小眾。但我國人口基數大,隨著經濟社會發展、社交遊戲理念的廣泛傳播和桌遊文化價值的不斷上漲,一部分經濟基礎較好、空閒時間較多、樂意接受新鮮事物的潛在消費群體將逐步接受桌遊消費的理念,成為桌遊的忠實愛好者。如何挖掘桌遊市場的潛力,滿足不斷「轉正」的潛在消費者們的需求,是我國桌遊產業界需要思考的問題。
桌遊發展隨著世代交替,我國實體桌遊市場增長速度緩慢。未來我國桌遊市場想要進入到下一階段,就必須在產業鏈、產權、人才培養等方面下足夠的功夫。國內大部分桌遊產業鏈還不夠完善,沒有形成相對完整的專業分工體系。比如桌遊的故事內涵、規則設計、模型道具、線下體驗和二次創作等都沒有固定的廠商來專注某一部分的工作。而在這方面上,上海和北京兩地的桌遊產業就做得比較好。
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