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VR視頻行業分析

2018-06-14 09:31:20報告大廳(www.chinabgao.com) 字號:T| T

  2016年全國電影總票房為457.12億元,同比增長3.73%;城市院線觀影人次13.72億,同比增長8.89%。以下對VR視頻行業分析。

  電影作為視頻的重要組成部分,是VR內容發展的重要細分領域。特別是2015年,全國電影票房首次突破400億,電影產業在中國獲得了跨越式的發展。把虛擬現實電影體驗看作是3D電影體驗的進階版,借鑑3D發展的速度來預測VR電影市場的發展空間和速度。可以發現,從2003年3D電影在中國普及到現在,3D電影保持著重要的份額,儘管在初期份額下降,但是隨著3D技術的成熟和國內市場的參與互動,特別在近幾年,3D電影在國內電影票房中保持著較高的比例,在2015年,貢獻率近50%。

  中國VR的潛在用戶規模已經達2.86億,而在過去一年接觸過或體驗過虛擬現實設備的VR淺度用戶約為1700萬人,購買過各種VR虛擬現實設備的用戶約為96萬人。科技宅男成為VR用戶中的主力,在VR重度用戶中,男性占比超過七成,而從年齡特徵上分析,25~34歲青年占到了六成以上,在生活中比較「宅」的VR重度用戶同時也是科技、數碼等產品的高消費者。

  VR拍攝徹底顛覆了你在電影學院學到的大部分東西,無論是編劇,還是腳本設計都要重新來過。在傳統攝像領域,導演通過鏡頭語言(特寫等)去引導觀眾的情緒,而VR拍攝的是大場景,鏡頭語言不復存在。同樣,光線的運用也是導演表達一個畫面、甚至是演員情緒的重要手法。而在VR拍攝中,燈光該如何去擺設才不會穿幫成為了一個重要的課題,甚至可能會在理論基礎上衍生出一個新的分支,即全景燈光布光理論。同理,布景、聲音採集都需要把視角放在360度的空間內。

  2015年中國虛擬現實行業市場規模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年國內市場規模預計將超過550億元,我國虛擬現實產業正在高速發展之中。這一趨勢與國際市場基本一致。全球範圍內超過75%的受訪者表示對VR產品有過了解和關注,超過40%的受訪者表示,會在2到3年內購買VR產品;國內超過50%的受訪者表示,對VR產品感興趣,希望體驗包括遊戲、電影在內的VR產品和服務,有超過30%的受訪者表示,考慮在未來2到3年內購買VR產品。

  VR強調的是互動性,所以遊戲是承載它最好的平台。而視頻強調的是情節,這個情節是由導演來操控的,不需要太多的開放性,甚至過於開放的設定會給觀眾造成困擾。也許正是這種天然的基因不匹配,導致VR影視前進的道路舉步維艱。VR影視的發展必將由鏡頭語言的創新所推動,這種語言將會使觀眾的臨場感到達一個新高度。為了增加這種臨場感,也許在視頻中增加互動是一個不錯的選擇,到這個時候,遊戲以及電影的概念將越來越模糊。

  VR電影與傳統電影不同,由於觀看者會置身於一個「真實」環境之中,貿然切換鏡頭會顯得十分突兀,進而產生場景帶出感。這就要求VR電影需要保持較高的連貫性,即便要切換鏡頭也要務必保證過渡的自然性並減少切換的頻率。以上對VR視頻行業分析。

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