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文化報告 >> 遊戲直播 >> 2025年遊戲直播精選報告報告

精選報告

遊戲直播行業市場規模

  統計數據顯示,2014年中國遊戲直播行業市場規模僅僅為4.3億元。2015年中國遊戲直播市場規模突破10億元,之後呈現出快速增長趨勢,截止至2017年中國遊戲直播市場規模達到87億元,同比增長170.9%;用戶規模達到2.7億人,增長率為28.57%。

2014-2020年中國遊戲直播行業用戶規模統計及增長情況預測

  伴隨著遊戲直播行業進入成熟期,人口紅利消退,用戶增速將進一步放緩,各平台開始精細化運營,將盈利作為首要目標,2018年中國遊戲直播行業市場規模突破百億元,達到141.2億元左右,同比增長62.3%。用戶規模達到3億人左右。並預測在2020年中國遊戲直播市場規模將超200億元,達到了246.3億元。隨著市場逐漸飽和,預計在未來幾年遊戲直播用戶規模增長速度將逐漸放緩。

2014-2020年中國遊戲直播行業市場規模統計及增長情況預測

  早在2003年,電子競技就被國家體育總局列為體育項目之一,但是電子競技受到我國傳統觀念的影響,長期以來在我國發展較為緩慢。2013年,我國成立第一隻電子競技國家隊;2017年11月,國際奧委會宣布認證電子競技為正式的體育項目,將著手將電子競技納入奧運比賽項目中,2018年亞運會中,英雄聯盟、實況足球、星際爭霸2等六個網路遊戲成為表演示範項目,一系列官方行為助推了中國電子競技產業的發展,中國電子競技產業用戶規模的數量快速提高。

  2005年-2013年是中國遊戲直播行業的青銅時代,遊戲直播還處於萌芽狀態,網絡直播中以9158、YY為代表的秀場直播一統天下。

  2014年-2016年是遊戲直播的白銀時代,手遊產業的爆發以及4G網絡的普及,為遊戲直播提供了成長土壤,鬥魚、虎牙、戰旗、龍珠、熊貓等知名直播平台先後誕生,秀場直播、素人也仍在快速發展之中, 「百播大戰」爆發,一系列直播亂象引來國家監管,直播行業第一輪洗牌開始。

  2017年至今是遊戲直播的黃金時代,百播大戰塵埃落定,遊戲直播行業確立了「兩超多強」格局,虎牙率先赴美上市,騰訊同時投資鬥魚和虎牙、加速行業洗牌,全民直播、熊貓先後退出市場,隨著我國電競產業的發展和主流遊戲的龐大用戶群體需求提升,我國遊戲直播行業進入了黃金階段。

  2019年我國遊戲直播行業發展進入成熟期,平台間的競爭與離場給市場帶來新活力;頭部平台收入的迅速增長有效帶動整體遊戲直播行業市場規模增長;行業更加規範,整體行業向著良性競爭方向發展。而為拓展更大的市場,頭部遊戲直播平台紛紛出海。同時,新興技術帶動服務新形態的出現,預計未來遊戲直播平台將拓展雲遊戲業務,以提昇平台內容服務的競爭力。

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