中國報告大廳網訊,電競包括電競賽事、電競直播等領域,電競賽事的市場占比最大並且受到熱度和關注度也最高。目前電競市場上移動和設計類的電機遊戲占據主要市場份額。以下是2022年電競行業市場分析。
目前我國電子競技行業產業鏈涉及領域廣泛。電子競技產業鏈的上游主要為電子競技遊戲產業,包括遊戲研發和遊戲運營等,代表企業主要有騰訊遊戲、網易遊戲、巨人網絡、完美世界等。
電子競技產業鏈中游主要為賽事運營、俱樂部與選手、電子競技內容製作,其中電子競技賽事運營是中國電子競技產業鏈的核心環節,國內量子體育VSPN、香蕉遊戲傳媒、IMBA TV 等成為近年發展較快的電子競技賽事運營執行公司;此外,我國電子競技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。
電競行業市場分析指出,電子競技產業鏈下游以電子競技直播、電子競技媒體及其他衍生產品的內容傳播為主,是電子競技運動推廣和產業運營的重要組成部分,代表性企業有虎牙直播、鬥魚直播、抖音、快手等。
電競行業市場分析提到截至2022年上半年,在市面上全部的電競遊戲中,從遊玩設備來看,手遊的數量最多,達到34款,其次為端游24款,7款產品為多端遊戲,另有3款電競遊戲產品是網頁遊戲。從遊戲類型來看,其中射擊類數量最多,占比達到26.09%;多人在線戰術競技類(MOBA)遊戲的數量僅次於射擊類,占比達到17.39%;體育競技類遊戲產品的數量占比達到10.14%。
電子競技行業中游為賽事主辦方和賽事運營服務方,其中,賽事主辦方是行業主體,針對賽事進行規劃、執行等工作。其主要分為以下三大種類。1)遊戲行業頭部企業,如騰訊、網易等。其擁有更為充足的資金、IP、人才資源,主要舉辦各類遊戲的地方官方性賽事以及其自身擁有遊戲IP的官方賽事;2)綜合性賽事主辦方,多為官方機構,如國家體育總局等。其舉辦的賽事涵蓋遊戲種類較廣,不限於熱門遊戲,參與群體以大學生為主;3)其他公司,多為行業上、下游企業,如鬥魚等。其舉辦賽事次數較少,賽事多隨著合作方的不同而改變。
總體看來電競市場的高速發展讓市場競爭更加激烈,不過行業主要還是被頭部企業主導。電競行業目前市場前景依舊向好。
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