中國報告大廳網訊,電競是新興產業隨著網際網路的不斷普及和滲透下,電競市場得到很好的發展。電競產業隨著市場需求的不斷增長而日益成熟,不同領域企業和平台競爭對手不同。以下是2023年電競行業競爭格局。
電子競技產業主要可分為電競遊戲,電競直播、電競俱樂部和電競賽事等。電競行業競爭格局從收入構成來看,2022年電子競技遊戲帶來的收入最高,占比約81.52%;電競內容直播收入占比約為15.28%,位居次席。賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別約為1.32%、1.25%和0.63%。
不同領域頭部企業不同,電競遊戲領域龍頭企業為騰訊和網易,騰訊擁有英雄聯盟、王者榮耀和和平精英等三款遊戲,占據國內主要市場份額;從電競直播領域來看,當前主要競爭企業為虎牙、鬥魚和嗶哩嗶哩,抖音和快手也在加快布局;俱樂部領域參與者數量眾多,代表有RNG電子競技俱樂部、EDG電子競技俱樂部等;在賽事運營領域,國內電競賽事運營企業主要為英雄體育VSPN和網映文化Neo TV。
2022年全球最大的三個電子競技市場分別是北美、中國大陸和西歐,分別貢獻了3.7億美元、3.5億美元和2.4億美元的收入,占全球總收入的69%。預計2023年這三個市場仍將保持領先地位,分別貢獻了4.1億美元、3.9億美元和2.7億美元的收入,占全球總收入的70%。電競行業競爭格局從增長率來看,2022年增長最快的三個市場分別是東南亞、拉丁美洲和中東和非洲,分別增長了36.4%、29%和25.8%。預計2023年增長最快的三個市場仍將是這三個地區,分別增長了28.6%、23.7%和21.5%。
2022年中國電子競技企業在全國的分布情況是,廣東省、上海市、江蘇省、海南省、湖南省、北京市、浙江省、四川省的電子競技企業數量較多,占比均高於5%。其中,廣東省電子競技企業數量占比為17.31%,上海電子競技企業數量占9.72%,江蘇電子競技企業數量占8.42%,是電子競技企業數量最多的三個地區。
電競行業競爭格局顯示從電子競技線下賽事舉辦的城市分布情況來看,上海是舉辦電子競技賽事最多的城市,其舉辦的電子競技賽事數量占全國的22.39%。杭州、成都、深圳舉辦的電子競技賽事數量占比均超過了5%,是2022年中國線下電子競技賽事的重要舉辦城市。
主流電競遊戲:在電競行業中,一些遊戲已經成為主流電競項目,吸引了大量選手和觀眾。例如《英雄聯盟》、《DOTA 2》、《CS:GO》、《守望先鋒》等遊戲,它們擁有全球範圍內的活躍玩家和職業選手群體,成為電競行業的核心競爭力。
電競俱樂部和戰隊:許多電競俱樂部和戰隊成為了電競行業的重要參與者。這些俱樂部擁有專業選手、教練和管理團隊,代表不同遊戲參與賽事並吸引粉絲和贊助商支持。電競賽事是電競行業的重要組成部分,各種規模的賽事在全球範圍內舉行。從業餘業務的本地賽事到國際級大賽,電競賽事吸引了大量的參與者和觀眾,並帶動了電競市場的發展。
總體看來,電競行業是一個快速發展和變化的行業,市場格局可能隨著時間的推移而變化。隨著電競的不斷發展和進步,未來電競行業的市場格局可能會繼續演變和擴大。