隨著電競產業蓬勃發展,使得全球對這一新興領域的關注度逐年上升。隨著國家政策鼓勵、5G技術應用、資本市場參與,我國電競市場將保持持續快速增長。隨著電子競技的高速發展,企業對電子競技人才具有巨大需求。
2019年全球範圍內的電子競技觀眾總數將增長至4.54億,同比增長15%;其中電競核心愛好者約占2.01億,同比增長16.3%;偶爾觀看電子競技的非核心觀眾數量達到2.53億,同比增長14%。
同時,中國在2019年內將擁有全球數量最多的核心電競愛好者,達到7500萬。總體來看,中國電競用戶基礎進一步擴大,2019年內國內電競用戶數突破3.5億,同比提升10.6%。中國電競進入用戶情感培養,商業價值開發和細分市場運營的階段。
在用戶滲透率方面,調研的7個海外國家越南、韓國、巴西、法國、美國、日本、俄羅斯中,對於電競感興趣的用戶,其滲透率均超過50%。越南電競的用戶滲透率最高,達80%;其次是韓國、巴西和法國,三者均在70%以上;日本和俄羅斯的滲透率相對較低,在55%左右。而中國電競用戶的滲透率僅次于越南與韓國,達到75.9%。
目前我國只有不到15%的電子競技崗位處於人力飽和狀態,預計未來5年,我國電子競技員人才需求量近200萬人,電子競技運營師人才需求量近150萬人。由於人才培養體系缺乏,行業人才積累不足,人才稀缺將成為電競這一新興產業發展面臨的瓶頸。
從政策來看,近年來國家支持鼓勵力度逐漸加大。2015年7月份,國家體育總局頒布《電子競技賽事管理暫行規定》,為電子競技產業發展提供了政策支持與規範。2018年,電子競技正式成為雅加達亞運會的電子體育表演項目。至此,電子競技項目的重要性空前提升,在國家體育戰略中已取得與傳統體育項目同等地位。
從產業鏈看,當前電競產業已經初步實現成熟化運營,並形成了一個較為完整的產業鏈。主要包括內容授權、衍生內容製作和直播平台等。從事電子競技產業的企業也包含電競遊戲研發、電競賽事服務、電競教育、電競場館、電競俱樂部、電競媒體等多個方面。中國服務貿易協會副會長兼秘書長仲澤宇認為,經過十幾年發展,我國電競產業形成了上中下游產業鏈,進入有序增長階段,市場引領不斷增強。
電子競技產業的快速持續發展,需要高層次人才作為支撐。儘管國內電競產業鏈已經初步形成,但與國外已開發國家電競市場相比,國內電競產業發展時間短,運營人才較為缺乏。尤其對於高層次、高水平、高素質的電子競技選手、電競戰隊教練、電競數據分析、電競項目陪練等相關崗位的人才需求越來越迫切。
今年4月份,人社部等三部門發布的13個新職業中,就包括了電子競技運營師和電子競技員兩個與電子競技相關的職業。四川省電子競技運動協會秘書長劉葉航認為,電子競技員和電子競技運營師被錄入新職業,意味著電子競技迎來了發展新契機,將有利於電競產業真正被大眾認可。但是與產業發展速度不適應的是,電競專業人才缺口巨大,人才培養仍顯杯水車薪。由此可見,新職業的產生勢必促進職業教育和職業培訓改革,推動專業設置、課程內容與社會需求和企業生產實際相適應,實現人才培養培訓與社會需求緊密銜接。
業內人士認為,由於電子競技產業作為高科技體育運動和數字文化產業,具有文化、娛樂、科技等多重屬性,未來電競產業規模化效應以及與文化產業的協同效應將進一步增強,對文化創意產業的促進作用和地區經濟帶動效應將日益顯現。在國際賽事的推動下,電子競技已成為潛力巨大的新興產業,電子競技運營師數量增加和電子競技員職業化勢在必行。
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