中國報告大廳網訊,近年來,隨著《黑神話:悟空》等現象級作品的問世,中國主機遊戲市場持續升溫,用戶規模與消費能力顯著提升。然而,在這一熱潮之下,實體主機遊戲廳卻面臨生存挑戰。儘管任天堂Switch2即將上市,部分從業者反而選擇退場,折射出行業表面繁榮下的深層矛盾。
中國報告大廳發布的《2025-2030年全球及中國主機行業市場現狀調研及發展前景分析報告》指出,成都一家主機遊戲廳的經營者透露,其店鋪自2022年開業以來客流量逐年下滑——周末日均接待顧客從10組降至5組。數據顯示,主機遊戲愛好者多為資深玩家,他們習慣手柄操作並擁有自有設備;而初次體驗者則面臨學習成本高、社交矛盾等問題。例如多人合作類遊戲《雙人成行》,新手與熟手的操作差異常引發衝突,導致顧客不願重複消費。經營者發現,儘管有用戶因體驗滿意購置二手主機(如花費900元購買Switch),但此類轉化率極低,多數玩家更傾向自主設備而非付費租賃。
2024年中國主機遊戲市場實際銷售收入達44.88億元,用戶規模突破1154萬人。然而,這一數據未轉化為實體店鋪的繁榮。核心矛盾在於:主機遊戲玩家群體中,多數已擁有PS5、Switch等硬體或高配電腦,無需依賴線下場所長期消費;而「小白」玩家即便產生興趣,也會優先購置設備以獲得更自由的體驗(如《胡鬧廚房2》用戶後續購買遊戲機)。對比之下,網吧通過多人組隊需求保持活力,主機遊戲廳卻因「一台主機+多手柄」的低成本家庭化模式失去獨特性。數據顯示,即使在爆款遊戲發布期間(如2024年8月的《黑神話:悟空》),店鋪熱鬧場景也難以持續。
行業觀察者指出,主機遊戲廳需強化社交屬性以區別於家庭娛樂。例如通過組織競技排名賽、挑戰高難度通關活動,或促成陌生玩家組隊互動(如春節返鄉年輕人曾帶動單日7000元流水),營造線下專屬氛圍。山東某縣城店鋪的經驗表明,「大神秀操作」引發的圍觀與參與熱潮,正是社群價值的體現。要實現可持續發展,場所需從單純設備提供者升級為「遊戲社交中心」,通過定期主題賽事、玩家社群運營等增強粘性——當顧客將此處視為固定聚會點時,才能真正激活市場需求。
總結
在主機市場高速擴張的2025年,實體店鋪正面臨雙重挑戰:既有用戶群體減少對外部設備的需求,新晉玩家又傾向於自主消費。破解困局的關鍵,在於挖掘線下場景不可替代的社會屬性——通過構建社群、策劃特色活動,將遊戲廳從租賃終端轉化為連接愛好者的樞紐。唯有如此,才能在行業增長中實現自身價值的躍遷。
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