全球電子競技市場保持增長勢頭,主要包含遊戲運營、賽事運營、遊戲媒體三大環節,相關企業達4.19萬家,美國、韓國、日本、中國電競企業數量超1萬家,以下是電競行業數據統計分析。
歐洲電子競技產業每年可以創造70億歐元的商業利潤。電競行業分析指出,以電子競技為核心的遊戲出版業和娛樂業已創造了巨額產值,呈現出成熟的產業化發展趨勢。日本電玩產業的總產值已經超過汽車工業,韓國政府把電子競技作為一項支柱產業來培育,美國不僅擁有多款知名電子競技遊戲產品,也有著數量眾多的電子競技職業運動員群體。
我國電競逐步聯盟化及主場化,行業市場規模也高速增長。電競行業數據統計顯示,2019年我國電子競技市場規模達到772.8億元。電競行業數據統計指出,LPL聯盟化改革以及戰術競技類遊戲的爆發,更是刺激了2020年我國電子競技市場的進一步增長,初步統計全年市場規模超880億元。
2019年我國電競用戶達3.5億,同比增長25%,預計在2020年達4.3億。與中國趨勢類似,預計全球電子競技用戶規模從2019年3.95億上漲到2022年6.44億,其中亞太地區增量將占主體,2022年占比57%。拳頭遊戲公布,2019年英雄聯盟全球總決賽觀看獨立觀眾突破9960萬,其中在線峰值4400萬,相比於騰訊體育2020NBA總決賽在線峰值約為5600萬。
截止2020年1-6月,我國電子競技產業發展迅速。上半年我國電競遊戲市場實際銷售收入為719.36億元,同比增長54.69%,增量超過百億元,移動電競的發展成為主要驅動力。
一方面,海量觀眾基礎背後是商業價值仍待顯現。電競行業數據統計指出,雖然頂級賽事人氣不輸頂級體育賽事,但商業價值仍然差距較大,相比北美四大體育聯盟NFL、MBL、NBA、NHL年收入綜合約300億美元,2019年全球電競產業總收入為11億美元,同比增長26.7%。
另一方面,隨著頂級賽事運營水平不斷提升,電競賽事的影響力正在不斷得到主流品牌承認,2019年耐克宣布入局電競,以每年約5000萬人民幣價格成為英雄聯盟職業聯賽LPL官方服裝合作夥伴。
2019-2021年中國電競及其周邊市場專題研究及投資可行性評估報告指出,在2020年新冠疫情影響下,電競產業在線下的發展受到衝擊,主要電競賽事紛紛取消、延期或轉型線上。面對疫情衝擊,各企業探索雲上開展電競賽事,如大連競勝等開展雲上電競館,在疫情中挖掘線上機會。在後疫情時代,電子競技行業將逐漸恢復到以往的經營局面,或將迎來報復性消費,以上便是電競行業數據統計分析所有內容了。
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