電子競技用戶數量和電子競技觀眾規模不斷提升,產業已經初步實現成熟化運營並形成了一個較為完整的產業鏈,2019年全球電競市場規模達到494億美元,以下是電競行業技術特點分析。
亞運會電競項目奪冠、英雄聯盟S8全球總決賽榮耀登頂、在《絕地求生》等電競項目中取得耀眼成績,我國電競正逐漸走進主流視野,成為最為快速增長的新興產業之一。根據電競行業分析數據,我國電競市場總體規模從2016年的306億元躍升至2018年的655億元,CAGR達46.3%。2019年其市場規模又同比增長了31.6%至863億元左右。
電競行業技術特點指出,電競賽事已經過了探索發展結算,賽事直轉播、賽制、職業管理等技術和制度都將進一步專業化發展。同時電競入奧正持續推進,符合奧林匹克精神的電競項目將得到重視。此外,擁有聚合和綜合發展價值的第三方賽事逐漸崛起,促進賽事市場的多元化發展,新興電競IP登上舞台。
1、低ARPU值:由於電子競技遊戲非常注重平衡性,不能讓有消費行為的玩家獲取更大的優勢,故不能出售通常意義上的遊戲道具,整體來看,電子競技類遊戲ARPU值僅有MMORPG遊戲的20%-25%。目前傳統電子競技遊戲,如《英雄聯盟》、《Dota2》,主要通過出售皮膚、英雄等獲取收入。如購買《英雄聯盟》的皮膚之後,你所操縱的英雄在外形、動作上會更加的絢麗,但造成的傷害是類似的。
2、玩家基礎廣泛:由於電子競技類遊戲集中度極高,又不需要付費,故在中國乃至全球,累積了大量的玩家基礎。在我國,任一時間最為流行的遊戲,一定是電子競技遊戲。例如,在2019Q1,電子競技類遊戲《英雄聯盟》,占網吧遊戲總啟動次數的49.4%。而根據騰訊的官方數據,2019年10月,《英雄聯盟》的月活躍用戶數高達6700萬,占全球總人口的1%。
3、高媒體關注度:由於電子競技類遊戲的取勝依賴於技巧,而非投入的金錢,故具有非常強的觀賞性,從而有非常強的媒體關注度。電競行業技術特點指出,在這種媒體關注度的基礎上,也自然衍生出了賽事、媒體等環節,如2019年《英雄聯盟》S4總決賽,共有2700萬不重複觀眾觀看,其中最高同時在線1120萬人相比而言,2019年NBA總決賽平均觀看人數1550萬,最後一場是1800萬人。
目前,我國正在運營的電子競技戰隊(含俱樂部)多達5000餘家,電子競技職業選手約10萬人,還有大批量半職業、業餘電子競技選手活躍在各種中小規模電子競技賽事的賽場上。同時,大量電子競技員在各個電競俱樂部和電競陪練平台從事電子競技教練、電競數據分析以及電競項目陪練等相關工作。
2019-2021年中國電競及其周邊市場專題研究及投資可行性評估報告指出,電子競技擁有帶動遊戲、數字內容、硬體以及泛娛樂等環節的產業鏈能力,被眾多地方政府視為產業升級重要驅動力之一。未來電子競技將作為重要的城市泛娛樂生態內容在商業、產業、文化三個方面深度融入城市的發展,以上便是電競行業技術特點分析所有內容了。
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