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IT報告 >> 電競 >> 2025年電競精選報告報告

精選報告

2023年電競行業發展趨勢:電競市場規模達到1579億元

  中國報告大廳網訊,電競也成為電子競技是以信息技術為核心的電競遊戲比賽,電競產業近些年來行業快速發展全球電競市場規模呈現持續擴大的趨勢。未來電競行業將會更加專業化和商業化。

  電競喲用戶規模持續增長

  電競行業是指電子競技產業,是通過電子設備(如電腦、遊戲機、智慧型手機等)進行的電子遊戲競技活動,包括個人或團隊之間的電競比賽。參與者通常是職業選手,他們在遊戲中通過技巧、策略和反應速度等競技,爭奪勝利並贏取獎金或獎勵。

  電競行業的市場規模將繼續擴大,全球範圍內的電競市場將繼續增長。隨著更多地區和國家將電競視為重要的文化產業和經濟增長點,電競產業的市場價值將進一步提升。隨著5G、大數據、人工智慧、虛擬現實技術的普及與應用,電競行業發展趨勢預計未來的電子競技將會產生一個新的依託於5G高速網絡的超低延遲、大數據與人工智慧的反作弊系統以及以虛擬現實技術作為渠道進行播放的線上專業賽事。

  電競行業發展趨勢相關數據顯示,2022年中國電競市場規模約為1579億元,同比下降5.6%,電競市場出現多年來首次回落。2022年中國電競用戶規模約為5.04億人,在杭州亞運會電競項目即將開賽的行業背景下,電競用戶規模有望在2023年得到進一步增長。電競用戶對電競有較高的忠實度與較強的粘性,74.3%的用戶關注電競已超過3年,49.6%的用戶每天都會關注電競內容。隨著亞運會的臨近,電競用戶對亞運電競項目的期待程度與日俱增,接近6成的電競用戶表示一定會觀看亞運會電競比賽。

  中國的電競產值、發展速度、觀眾人數居世界首位,是全球最大的電競市場。電子競技已然成為中國開啟新業態的鑰匙,不僅能聯接中外、溝通世界,拓展講好中國故事的新渠道、新領域。積極介入電競產業,更能有效地建設中國電競新業態平台,在經濟和文化兩個領域發揮效力。

  電競行業發展趨勢

  電子競技將繼續向專業化和商業化方向發展。隨著電子競技市場的不斷擴大,越來越多的專業電子競技選手、教練、裁判和觀眾將會湧現出來。電子競技聯賽、電子競技比賽、電子競技培訓等相關行業也將逐漸發展成為一個龐大的產業鏈。

  電子競技的多元化發展趨勢將會更加明顯。未來,電子競技將不再是簡單的遊戲對戰,而是會越來越多地涉及到其他方面的元素,比如體育、娛樂、文化等等。電子競技將會融合更多的元素,比如虛擬現實、增強現實、雲遊戲等技術,讓電子競技更加刺激和有趣。

  電子競技將會更加國際化。隨著全球範圍內電子競技市場的迅速擴大,越來越多的國家開始重視電子競技的發展,加大對電子競技的投資和支持。未來,電子競技將會受到更多國家和地區的關注和參與,成為一項全球性的活動。

  綜上所述,電子競技的發展趨勢將會更加專業化、商業化、多元化、國際化和應用化。電子競技市場和產業鏈將會不斷擴大,電子競技將成為一個具有廣泛影響力和巨大潛力的新興產業。

2023年電競行業競爭格局:廣東電競企業數量占比達到17.31%

  中國報告大廳網訊,電競是新興產業隨著網際網路的不斷普及和滲透下,電競市場得到很好的發展。電競產業隨著市場需求的不斷增長而日益成熟,不同領域企業和平台競爭對手不同。以下是2023年電競行業競爭格局。

  電競不同領域代表企業不同

  電子競技產業主要可分為電競遊戲,電競直播、電競俱樂部和電競賽事等。電競行業競爭格局從收入構成來看,2022年電子競技遊戲帶來的收入最高,占比約81.52%;電競內容直播收入占比約為15.28%,位居次席。賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別約為1.32%、1.25%和0.63%。

  不同領域頭部企業不同,電競遊戲領域龍頭企業為騰訊和網易,騰訊擁有英雄聯盟、王者榮耀和和平精英等三款遊戲,占據國內主要市場份額;從電競直播領域來看,當前主要競爭企業為虎牙、鬥魚和嗶哩嗶哩,抖音和快手也在加快布局;俱樂部領域參與者數量眾多,代表有RNG電子競技俱樂部、EDG電子競技俱樂部等;在賽事運營領域,國內電競賽事運營企業主要為英雄體育VSPN和網映文化Neo TV。

  電競企業區域競爭

  2022年全球最大的三個電子競技市場分別是北美、中國大陸和西歐,分別貢獻了3.7億美元、3.5億美元和2.4億美元的收入,占全球總收入的69%。預計2023年這三個市場仍將保持領先地位,分別貢獻了4.1億美元、3.9億美元和2.7億美元的收入,占全球總收入的70%。電競行業競爭格局從增長率來看,2022年增長最快的三個市場分別是東南亞、拉丁美洲和中東和非洲,分別增長了36.4%、29%和25.8%。預計2023年增長最快的三個市場仍將是這三個地區,分別增長了28.6%、23.7%和21.5%。

  2022年中國電子競技企業在全國的分布情況是,廣東省、上海市、江蘇省、海南省、湖南省、北京市、浙江省、四川省的電子競技企業數量較多,占比均高於5%。其中,廣東省電子競技企業數量占比為17.31%,上海電子競技企業數量占9.72%,江蘇電子競技企業數量占8.42%,是電子競技企業數量最多的三個地區。

  電競行業競爭格局顯示從電子競技線下賽事舉辦的城市分布情況來看,上海是舉辦電子競技賽事最多的城市,其舉辦的電子競技賽事數量占全國的22.39%。杭州、成都、深圳舉辦的電子競技賽事數量占比均超過了5%,是2022年中國線下電子競技賽事的重要舉辦城市。

  電競行業市場格局

  主流電競遊戲:在電競行業中,一些遊戲已經成為主流電競項目,吸引了大量選手和觀眾。例如《英雄聯盟》、《DOTA 2》、《CS:GO》、《守望先鋒》等遊戲,它們擁有全球範圍內的活躍玩家和職業選手群體,成為電競行業的核心競爭力。

  電競俱樂部和戰隊:許多電競俱樂部和戰隊成為了電競行業的重要參與者。這些俱樂部擁有專業選手、教練和管理團隊,代表不同遊戲參與賽事並吸引粉絲和贊助商支持。電競賽事是電競行業的重要組成部分,各種規模的賽事在全球範圍內舉行。從業餘業務的本地賽事到國際級大賽,電競賽事吸引了大量的參與者和觀眾,並帶動了電競市場的發展。

  總體看來,電競行業是一個快速發展和變化的行業,市場格局可能隨著時間的推移而變化。隨著電競的不斷發展和進步,未來電競行業的市場格局可能會繼續演變和擴大。

2016年我國電競用戶數達1.24億人 總產值269.1億元

  2016年電競行業發展火熱,電競產業的發展離不開政策的支持,並從遊戲細分產品中脫離出來,下面一起來回顧一下2016年我國電競產業運行數據。

  2016年在經歷過空炒概念的階段之後,用戶增長、資本支持、政策利好加上各大廠商對新模式的探索使電競在過去的一年中獲得了諸多新的變化和機會。

  《2016中國遊戲產業報告》顯示,國內電競遊戲市場實際銷售收入達504.6億元,占遊戲市場銷售總額的30.5%;電競用戶達1.24億人、總產值269.1億元,成為國內遊戲產業中的重要一環。

2016年我國電競用戶達1.24億人 總產值269.1億元

  移動電競發展迅猛

  憑藉手遊的火熱,移動電競在2016年開始快速發展,參與人數達到萬人級別的大型移動電競賽事已舉辦超過10餘場。如球球大作戰、王者榮耀、皇室戰爭等多款熱門手遊紛紛入局,其中王者榮耀更是成立了職業聯賽KPL。

  一系列移動電競賽事為2016年打響了「移動電競元年」的口號。行業的蓬勃發展也給移動競技遊戲廠商帶來了信心,此前騰訊旗下移動競技遊戲《王者榮耀》舉辦的首屆職業聯賽,短短3個月觀看數量突破3.5億人次。隨著未來受眾對電競認識的不斷深入、資本在電競領域布局的擴大,以及國家政策的支持,電競的發展將迎來發展的新時期。

  電競產業政策不斷

  2016年,國家頒布多項政策支持電競產業的發展,其中包括教育部發布《普通高等學校高等職業教育(專科 )專業目錄》2016年增補目錄,將「電子競技運動與管理」列為增補專業。資本方面,電競龐大的用戶群和吸金力也讓電競的商業價值不斷攀升。

  上市公司紛紛布局電競產業

  盛天網絡 、完美世界、 順網科技等上市公司紛紛布局電競產業。視頻直播公司BAMTech向Riot遊戲公司預支3億美元購買《英雄聯盟》電競聯賽轉播授權創電競賽事轉播授權費新高。統一、雪碧等快消品企業也逐漸成為電競賽事的贊助來源。

  電競行業存在諸多問題

  從業者表示,電競行業的迅速發展無疑讓電競成為投資熱門,但產業規模的擴張態勢下,電競行業也存在諸多問題。一方面是電競行業人才的匱乏;另一方面是電競產業鏈目前仍處於初級階段,電競衍生品和賽事製作等方面仍有較大的提升空間。數據顯示,國內遊戲用戶規模達5.66億人次,但電競的從業者僅5萬人左右。而2015年中國電競行業收入構成中,電競遊戲收入占比超90%。

  電競產業發展趨勢

  據中國報告大廳發布的2016-2021年中國電子競技行業發展分析及投資潛力研究報告顯示,電競將成為泛娛樂的升級點。單一競技內容已無法滿足年輕用戶要求,為了讓電競產業更加多元化、大眾化,與影視、音樂等娛樂產業融合成為趨勢。

  從2016年電競行業運行數據顯示,中國電子競技發展前景廣闊,電競賽事不斷進步,相信在各方面的努力之一,我國電競行業商業模式將更顯現,而我國電競產業發展必將迎來土豪時代。

電競行業分析報告

  中國報告大廳網訊,電競是一種遊戲,它已經成為一種職業,中國電競有各種戰隊,主攻的遊戲種類也不一樣,大家比較喜歡看英雄聯盟的比賽,以下是電競行業分析報告

  電子競技就是電子遊戲比賽達到「競技」層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。電競行業分析報告指出,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。

  2021年,我國電競行業有著新的變化,電競作為正式項目加入2022年杭州亞運會;各地方持續出台政策扶持電競行業發展;多生態產業融入電競城市,為電競產業發展帶來新思路;EDG戰隊奪得英雄聯盟全球總決賽冠軍獎盃,以上都透露出我國電競行業蓬勃發展的信號。

  行業進入平穩增長階段。在遊戲行業監管趨嚴、直播行業規範化持續加強的背景下,電競遊戲及電競直播收入增速有所放緩。根據電競行業分析報告數據,2021年電競市場規模約1673億元,同比增長13.5%,

  電競用戶規模增速逐步放緩,2021年,中國電競用戶整體規模約為5.06億人,同比增長1.2%,儘管電競用戶增速有所放緩,但在英雄聯盟S11總決賽中國戰隊EDG奪冠、杭州亞運會電競項目公布的背景下,電競用戶規模有望在2022年得到進一步的增長。

  調研數據顯示,FPS(第一人稱射擊遊戲)是最受用戶歡迎的類型,其次為MOBA(動作即時戰略遊戲)。電競行業分析報告認為,熱度較高的遊戲類型藉助開發效果較好的遊戲單品,如和平精英、王者榮耀等,契合當前電競用戶的偏好,有助於擴大新增用戶數量,提高市場占有率。

  在電競影響力及商業化的帶動下,遊戲直播、電競陪練、電競影視綜音等電競衍生業態蓬勃興起,根據企業公開年報可見,我國電競生態市場占比持續提高,預計2022年電競生態將占據28.3%的電競市場份額,行業潛力十足。

  截止2022年6月,我國電競企業新增註冊21190家,同比增長159.01%。政策扶持、資本加持,我國電競行業加速向正規化、專業化、多樣態發展,在當今數字經濟時代引爆巨大的經濟效益和社會效益。

  目前,我國電子競技商業化表現成熟、關鍵技術持續落地、電競生態初成型,發展條件較完善。同時,電子競技的收入結構較單一,商業模式還未成熟,說明電競市場尚未飽和,具有很大的增長空間,因此電競產業處於高速發展期。

  電競行業分析報告指出,電競現在越來越受市場的認可,不單單覺得它只是一個遊戲,國家也出面,但還是呼籲電競選手合理利用遊戲時間,勞逸結合,不要把自己的身體拖垮。

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