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電子遊戲行業概況和現狀分析

2016-10-08 17:19:41報告大廳(www.chinabgao.com) 字號:T| T

  或許當下電子遊戲行業比起足球、籃球等全球知名體育運動影響力還不足,但在國內市場的火熱程度堪比中國樓市、股市,據報告大廳統計,國內電子遊戲玩家群體規模在2016年有望超過1億,市場潛在價值預計到2018年突破500億美元。在去年的DOTA2全球比賽Ti5上,獎池共計1800萬美元,這一數字超過NBA總決賽獎金,而DOTA2 Ti5僅在美國就有3千萬人觀看同步直播。有用戶就有市場,有市場就有機遇。

  然而據統計數據顯示,傳統體育市場規模是電子遊戲市場的百倍以上。同時在收入和市場兩方面都是不同的,電子遊戲34%的收入來自在線廣告和運營方的投入,2014年傳統體育57%的收入來自轉播權和媒體播放權。但目前大多數的電競賽事都是遊戲開發商用收入反哺賽事,門票和周邊收入基本是九牛一毛。

電子遊戲

  簡而言之,現在的電子遊戲行業發展還不成熟,呈現著參與人數眾多,收入渠道卻很少的尷尬局面。2016-2021年中國電子遊戲產業運行態勢及投資戰略研究報告分析認為造成這種現狀的原因主要是三方面:

  第一,主流社會不認可,電競用戶消費能力一般。

  從楊永信電療「網癮」引發的爭議可見,大部分父母仍然將「愛上網」當做一種不正常現象看待,其中電競更被歸為「不務正業」的尷尬位置。來自主流社會的這種不支持甚至打壓,無疑抑制了電競的良性發展。而電競用戶主要是80後-00後這一區間,據普華永道一項報告顯示,68%美國電競觀眾年齡不到35歲,而中國用戶構成大抵相似,這一群體中除了80後,大部分尚沒有獨立的經濟能力或剛參加工作,也是電競如今人數多,收入卻一般的原因之一。

  第二,中國電競商業體系不完善。

       如《魔獸爭霸》、《星際爭霸2》、《DOTA2》、《反恐精英》、《穿越火線》、《英雄聯盟》等知名電競遊戲都是國外遊戲公司研發,而一些全球知名的電競賽事如CPL和ESWC大多是國外來運營,近兩年中國電競遊戲賽事也在增加,如CEG、WCA及LPL等觀看人群越來越大,但整體上來看,中國電競商業體系尚不完備。從周邊衍生到賽事舉辦,都在摸索階段,而商業體系的不完善,各個環節缺乏專業的團隊,也造成了電競收益沒有與人數成正比的重要原因。

  最後,缺乏規模化體育賽事運營經驗。

       目前,在全球範圍內,電子競技產業發展得比較好的的是美國、歐洲和韓國。在美國,CPL(電子競技職業聯盟)是電子競技的主要推動者,與韓國的WCG、法國的ESWC(電子競技世界盃)並稱為世界三大電子競技賽事。這些國家除了韓國,歐洲有足球,美國有NBA,正因為足球與籃球的發展,傳統體育運動規模化的體育賽事運營經驗,許多照搬到電競中,如賽程設定、贊助商機制、轉播權收益等,由於缺乏這樣的積累,讓中國電競空有近兩億用戶,卻不知道如何撬開這個市場。



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