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2016年電子遊戲競技發展趨勢分析

2016-10-11 08:21:16報告大廳(www.chinabgao.com) 字號:T| T

  一直以來由於電子遊戲的各種負面影響,使得電子競技行業在中國不慍不火。但是隨著「電競究竟屬不屬於體育運動」的爭議,以及新一代80、90後進入市場等因素的影響,越來越多的遊戲加入電競賽事,越來越多的資金流入電競領域,電子遊戲競技行業獲得的認可與關注也達到了前所未有的高度。

  事實上,從第一梯隊的遊戲開發巨頭,到第二梯隊的核心賽事,通過媒體和直播平台的串聯,到達產業鏈末端基數龐大的參與人群。騰訊系、香蕉-熊貓、V社等電競巨頭們在自己的戰場塵埃未落,已開始向經典體育發起強有力的衝擊。這衝擊將是巨大的,以至於市場上傳出『王思聰的體育布局強過王健林』的聲音。可以遇見2016年電子遊戲競技將是體育和遊戲的結合體。

電子遊戲競技

  以下是2016年電子遊戲競技詳細的發展趨勢分析:

  1.遊戲廠商將占據賽事主導地位

  許多遊戲出品方在2015年意識到自己掌握賽事的重要,動視暴雪繼Riot之後也開始逐步接手旗下遊戲的相關賽事。最近對於MLG的收購就是一次非常明顯的舉動。

  Valve對於第三方賽事一直不聞不問,DOTA2和CS:GO的主要賽事仍然由官方舉辦,但是這仍然阻止不了第三方賽事的熱情。第三方賽事擁有自己的獨特優勢,可以吸引到許多大牌隊伍,並為這款遊戲帶來許多關注度。

  2.選手和戰隊工會將成立

  從另一方面來說,選手和戰隊的地位與日俱增,成立選手工會這個概念在很久之前就已經有人提出了,CS 1.6和DOTA都曾陸續組建過選手工會,但是都沒能持續太久。最近又有消息傳出CS:GO戰隊準備成立自己的工會。

  儘管真正意義上的選手工會仍在籌備中,我們仍然可以期待在2016年看到它,將電子競技朝著更加正規的方向推動。

  3.電競賽事將登上電視

  電子競技的TV持續了很久,許多人都在盼望電競賽事有一天能夠登上電視節目,在這段時間內也陸續有賽事成功實現了這一點。在2015年,ESPN與BBC已經開始播放電競內容(儘管不是在主要頻道),而且CS:GO也在這方面邁出關鍵的一步,那麼在2016年呢?

  在過去的幾點,電競賽事在TV外找到了自己的市場和觀眾。通過網絡直播的話,電競賽事的普及玩家達到了前所未有的高度,有許多人逐漸發現電子競技不必依賴現有媒體,他足以開闢另一種媒體。但是我們對於電競賽事登上傳統TV頻道還有非常大的興趣

  4.MOBA遊戲將進入平穩期

  MOBA遊戲的黃金年代已經過去了麼?顯然沒有,MOBA遊戲的受眾還有很多,但是從2015年的人數趨勢來看,MOBA遊戲之後會進入一個平穩期,當DOTA2在2015年9月經歷「重生」後,人數出現了下滑。

  MOBA遊戲在之後的電競比賽中還要扮演一個非常重要的角色,只是其它類型遊戲與MOBA相比,不再會那麼懸殊了。

  2016年對於CS:GO來說將是最好的一年,賽事和選手數量都躍居至所有電競項目中的第一位。

  對於主機競技來說,使命召喚系列在15年也得到了長足的發展,隨著《黑色行動3》和《光暈5》的比賽升溫,FPS遊戲已經占據了主機競技市場。然而在2016年還有一款FPS競技大作《守望先鋒》蓄勢待發,在沉寂多年之後,我們又將在槍林彈雨中見證無數激動人心的比賽了。

  5.業餘賽事的地位將有所提升

  雖然每個項目的競技水平需要靠頂尖戰隊和選手帶動,但是業餘賽事會成為這個項目活力的最強保障。在世界各地各個層面展開的多樣賽事可以進一步擴大比賽的參與度,這將成為電競未來發展的最強後援。

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