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2016年電子競技行業市場現狀分析:2018年用戶規模將達到2.2億人

2016-12-20 13:55:31報告大廳(www.chinabgao.com) 字號:T| T

  中國電競產業一路走來實屬不易。2000年,網際網路剛剛普及,電競在髒亂不堪的網吧中誕生;2003年,電競被成為第99個正式體育項目;2004年,廣電總局禁播遊戲類節目,將電競打入深淵;2008年,金融危機席捲全球,電競俱樂部死傷無數。此後,電競終於步入正軌,並迎來高速發展時期。


  據統計,截止到2016年,中國的遊戲用戶已經超過6億。作為由傳統的遊戲玩家轉變為的電競玩家,也達到了近億人次,整個電子競技行業的相關產值已超過500億人民幣。那麼如此規模下的電子競技行業究竟是如何的現狀呢?以下是宇博智業小編整理的2016年電子競技行業市場現狀分析

電子競技

  2016-2021年中國電子競技行業發展分析及投資潛力研究報告顯示,2016年的電子競技行業主要有以下特點:

  1、賽事數量激增,商業化模式初現

  電競賽事主要分為廠商辦賽和第三方辦賽兩種形式。

  在2016年,廠商辦賽的頻次和規模都有所提高。以英雄聯盟賽事為例,官方已經在職業聯賽的基礎之上增加了全民、職業分級和高校等面向多個受眾群體的細分類別,並形成了包括城市英雄爭霸賽、LSPL甲級聯賽、LPL頂級職業聯賽、德瑪西亞杯、高校挑戰賽的全方位聯賽體系,在一年時間內輸出近200場比賽內容。此外,爐石傳說、DOTA2等熱門賽事也通過錦標賽、邀請賽的模式將賽事舉辦頻次和規模提升了近一倍。

  有意思的是,在廠商辦賽規模不斷擴大的情況下,第三方辦賽非但沒有停滯不前,反而表現得更加活躍。如阿里體育投入近1億元成本主辦WESG,銀川政府投資2億元主辦世界電子競技大賽WCA等。受益於電競環境的改善,越來越多的投資者願意拿出高額獎金來舉辦第三方賽事,而豐厚的獎金也成功吸引到了多個項目、多個地區的戰隊和選手前來參賽,其中銀川WCA總決賽就吸引到包括天祿、Newbee等超過24個國家和地區的選手,足以和興盛時期的WCG國模媲美。

  獎金方面,眾籌制度成為廠商辦賽的新標配。繼TI6通過眾籌集得近1億4000萬元的獎金池後,英雄聯盟S系列賽事也採用了這種方式,並通過數款皮膚的銷售眾籌將S6世界總決賽總獎金池從2015年的200萬美元擴充至670萬美元。

  除了規模和數量的提高,一些電競賽事在2016年形成了初步的商業化模式。九月,《英雄聯盟》舉辦了電競商務推介會,僅中國區賽事職業聯賽LPL,騰訊以暗標競奪的方式出售了1個主贊助商授權以及4個轉播授權,其中主贊助商標底價為3000萬元,轉播權標底價1500萬元。如此計算,在除去賽事門票、周邊產品銷售之外,LPL在2017年的保底收入就已達到9000萬元。除此之外,LPL已經形成覆蓋賽事、承辦、明星經紀和周邊產品銷售等多條產業鏈環節。

  2、細分市場,移動電競進入大眾視野

  憑藉手遊的火熱,移動電競在2016年開始快速發展,參與人數達到萬人級別的大型移動電競賽事已舉辦超過10餘場。如球球大作戰、王者榮耀、皇室戰爭等多款熱門手遊紛紛入局,其中王者榮耀更是成立了職業聯賽KPL。

  據CNG監控數據顯示,今年第二季度,國內端游電競規模環比增長3.6%,而移動電競增長達到14.7%。在2016TGC現場,一位王者榮耀戰隊選手向記者介紹稱,相比端游競技,移動電競的周期更短,節奏更快,隊員每天的訓練時間在4小時左右。

  經歷過一年多的發展,移動電競在解決觀賞性、網絡調頻等內容問題之後已經開始尋求產業上下游的發展方向。據TGA平台統計,騰訊旗下移動電競用戶已經達到1.7億人,隨著產品、賽事、硬體和商業化等環節的完善,移動電競將不再是一個偽命題。

  3、資本市場跨界投資成風,高燒轉為理性

  事實上,國內資本市場對於電競的興趣高峰出現在2014年。在那一年裡,多數廠商耗資舉辦著不盈利的賽事,各家俱樂部向外援選手開出8位數年薪,電競發展處在一個資本炒概念階段,以至於許多電競用戶將2014—2015稱為電競的「大土豪時代」。

  2016年,來自傳統體育界的投資成為電競資本市場的一股新生力量。如NBA費城76人隊、休斯頓火箭隊、金州勇士隊以及奧尼爾、馬布里等體育名人紛紛入局電競,體育投資人+電競俱樂部的組合流行一時。

  10月份之後,隨著英雄聯盟S6賽事中國戰隊的敗北,一場由隊員和粉絲主導的韓援「返鄉潮」將國內的資本高燒澆退。隨著Deft、Pawn、Mata等「8位數」年薪的韓援為追求榮譽離華,國內的投資方開始回歸理性,不再以天價年薪追求頂級外援。除了繼續以穩定的薪資挽留其他韓援主力之外,電競行業內的資本流動不再「野蠻」,俱樂部開始以百萬級年薪聘用優秀教練員和國內新秀選手,加強俱樂部和賽事體系建設,將資本加以更為節制和合理的運用。

  4、政策方面體育總局出手,電競教育合法化

  3月19日,國家體育總局宣布成立中國移動電競產業聯盟。4月18日,體育總局信息中心開始聯手大唐電信主辦CMEG賽事,在此之後,發改委開始明確鼓勵開展電競賽事,並為電競賽事的舉辦提供政府書面支持。

  除辦賽之外,電競還獲得了產業上遊人才培養方面的政策支持。9月初,教育部官網發布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,在體育類中新增電子競技運動與管理專業。在獲得政策認可之後,多家學院開始籌辦電競教育的相關事務。通過走訪,筆者了解到,一些新興的電競學院已經通過對接文憑認證機構和電競相關企業為學生制定培養計劃。

  通過3年的學習,學生可獲得大專文憑,並根據就業意向對接市場渠道,從事職業選手、教練、賽事組織、裁判、主播等電競相關職業。目前,最早的一批電競專業學生將於2017年3月入學,並在2020年進入行業內。

  5、發展方面造血能力初成,做生態成為大廠首選

  以英雄聯盟電競賽事為例,電競產業已經形成了由人才、產品、賽事、承辦、內容製作、明星經紀和周邊產品等多個環節構成的較為完整的產業鏈,並具備了初步的獨立造血能力。

  在電競行業的快速發展下,不少廠商開始入局,並在發展電競業務的策略上形成了兩個主要陣營。第一類,即如英雄互娛和任天堂等遊戲廠商,雖具備強競技性的產品和一定資源並開始組織賽事和內容平台,但依舊將電競業務作為遊戲業務的附屬品,沒有將電競作為一項盈利的業務。

  第二類,即如暴雪、騰訊和阿里等大廠,將電競業務從遊戲中抽離,作為一項單獨盈利業務來發展。在業務展開上,三者都採用了構建生態系統的方式,並根據各自的特點和需求制定了不同的布局和具體措施。

  其中,暴雪在守望先鋒聯賽中採用了類似NBA的大聯盟系統,聯盟代表所有成員的利益,其核心宗旨即是做大蛋糕,並形成規範的分食體系。阿里通過阿里體育搭建了一個會員制的電競平台,並採用「運動會」性質的賽事系統,在阿里所構建的生態系統里,賽事是全民參與、非職業化的。產業鏈各環節的供應方在「互評」「積分」等機制的作用和統一規則的約束下達成合作,並通過平台營銷,完成商業化。

  最後,在年末的TGC2016上,騰訊電競問世。騰訊利用英雄聯盟賽事檢驗過的可以盈利的商業模式,將PC和移動端賽事整合,制定各個產業鏈環節的規則,搭建開放平台,吸引各個環節的合作方前來合作。

  6、前景預測,電子競技用戶規模2018年將達到2.2億人

  2014年,我國電競產業市場規模為226.3億元,比2010年增長近5倍,用戶規模為0.8億人;2015年,電競產業規模達到270億元,超越美國成為全球第一大電競市場,用戶規模達到1.2億人。2016上半年,中國電子競技市場規模已超250億元人民幣,按照這個趨勢,未來電競市場規模有望超過500億元,到2018年用戶規模將達到2.2億人。

2014-2018年我國電子競技用戶規模及預測

  結語:

  未來,隨著電競賽事影響力不斷擴大,電競產業的潛力有望更快釋放,市場規模或再次迎來爆發的增長。但在此之前,還需要品牌贊助商、遊戲開發商、計算機硬體廠商及政府等多方合力,形成完整產業鏈,進而推動中國電競產業變大變強。

(本文著作權歸原作者所有,未經書面許可,請勿轉載)
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