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電子競技人才吸引不樂觀 產業發展影響力越來越大

2020-08-31 09:32:45報告大廳(www.chinabgao.com) 字號:T| T
  報告大廳摘要:疫情期間,宅家生活帶來充裕空閒時間,我國預計新增2600萬電競用戶,全年中國電競用戶預計將達4億,同比提升14.3%。 在全球體育市場受疫情影響的環境下,電子競爭行業正逆流而上。

  疫情期間,宅家生活帶來充裕空閒時間,我國預計新增2600萬電競用戶,全年中國電競用戶預計將達4億,同比提升14.3%。 在全球體育市場受疫情影響的環境下,電子競爭行業正逆流而上。

  電子競技人才吸引不樂觀

  目前業內給電競運營師等新職業的薪水並不低。記者了解到,目前中小型俱樂部開出的年薪在10萬元至25萬元之間,大型俱樂部的年薪能達到35萬元至60萬元之間,且不包括獎金。

  目前,除部分大型電競俱樂部擁有專業管理人才外,很多中小型俱樂部的電競運營師都是由電競教練、選手、領隊轉型而來。受制於經驗和平台,他們在管理和運營方面的專業性有所欠缺。2019-2021年中國電競及其周邊市場專題研究及投資可行性評估報告數據顯示,截至2020年7月,中國電子競技員整體從業規模超50萬人,但只有不到15%的電子競技崗位處於人力飽和狀態,未來5年電子競技人才缺口巨大,其中電子競技員近200萬、電子競技運營師近150萬。

  目前來看,電競俱樂部之所以難找到合適的選手,一是電競本身熱度的不確定性導致產業鏈建設各方面進展緩慢。一款遊戲具有周期性,遊戲的熱度也決定著電競賽事的生命,這讓資本在部分電競產業鏈建設方面存在顧慮。

  電競選手的年齡特性也讓招聘存在明顯挑戰。目前電競選手大多集中在18歲至25歲的年齡段,人才挖掘的偶然性極強。選手想要從業,需要暫時放棄學業,但社會目前對電競職業的認可度有待提升,不管從年輕人自身或者是家長層面,放棄學業、從事電競行業都是一個艱難的決定。

電子競技人才吸引不樂觀

  產業發展影響力越來越大

  電子競技自存在到現在依然是一個飽受爭議的話題,從很多現役的職業選手的採訪中我們也能清楚的接受到一個信息,那就是很多家長至今不能認同電子競技的存在。

  電子競技如今發展到現在才逐漸被大眾完全接受,前幾年就算被國家所承認還是改變不了在大眾眼中地固有形象。對於電子競技的選手大家還是只會認為因為他們不愛學習、不務正業。

  如今電子競技在國家的不斷正確引導以及關注下,我國電競產業才有了一個良好的環境。其實國家對電子競技的關注從2013年就開始了,但是直到2017年才開始受到大家的重視,尤其是央視對於電競產業的多次報導,將我國電競從追隨者的身份變成了領導者。

  在電子競技不斷高速發展的今天,電子競技逐漸轉變了自己的存在形式,不再只是以電子遊戲的身份存在,還變成了智力與體力的對抗。如果說傳統體育項目不僅僅是體力的對抗,還有腦力以及戰術的對抗,那麼電子競技也是同樣的存在。

  電子競技的影響力越來越大,在行業發展初期,可以說有百利而無一害,在一個產業未能發展起來之前,哪怕是狂野的發展也依舊是一件好事。即使是一棵需要剪枝的樹,也比一棵還沒成熟就會枯死的樹要好得多。

  在這顆樹成長的過程中,必然會有一系列的問題誕生,但也正是在新時代的高速發展,才讓電競用不到20年時間走完了傳統體育200年的路。但200年的路20年走完,也意味著200年的隱患會在20年內爆發,這才是電子競技目前最需要思考解決的問題。

(本文著作權歸原作者所有,未經書面許可,請勿轉載)
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