遊戲手柄上的消費額高達9億8300萬,與2018年相比有顯著提升。遊戲手柄在整個遊戲產業鏈中的作用越來越凸顯,特別是中重度手遊和競技手遊的快速發展、使用戶逐漸意識到操控體驗的重要性,傳統的操控體驗已無法完全滿足用戶的需求,手柄結合手機的運用也在用戶和市場的雙重驗證下飛速發展。以下對遊戲手柄行業趨勢分析。
儘管遊戲手柄銷量看漲,但整個遊戲產業第一季度銷量卻已跌至46億美元,與2013年度同期相比下跌1%,其中新款實體遊戲尤其慘烈,銷量逐年下跌27%,2019年已跌至3億7200萬美元,而數字版銷量則上升了4%。遊戲手柄行業分析指出,周邊設備銷量雖然下跌11%,僅有4億4600萬美元,但遊戲手柄及「交互遊戲設備」被普遍看好。
單就一個遊戲手柄市場而言,想要發展起來確實不那麼容易,整個遊戲手柄市場是需要玩家、CP和平台等共同努力才能全面發展的。一個成熟的遊戲手柄市場,是需要上、下游產業鏈完整才能形成的,而產品也應該是多樣化的。現從三大方面來分析遊戲手柄行業趨勢。
遊戲手柄行業趨勢分析,手遊之所以取代了當年任天堂的大眾親民路線,主要是因為它針對的大多是休閒玩家,而手柄還是偏向更為核心的用戶群,但這些用戶如果有條件也會優先選擇主機或PC端游。我國遊戲手柄產值規模由2014年的76億元增長至2018年的164億元,期間複合增長率為21.2%。
家用主機和PC端游的開發成本一般遠高於手遊,同時核心玩家數量群遠不及休閒玩家。考慮到市場風險和主流用戶的喜好,手機遊戲在開發環節必然會傾向於將操作設計簡化,以求獲取市場上更多的用戶。遊戲手柄行業趨勢分析,像國內《九陰真經》、《笑傲江湖》等在操作設計上超重度化的手遊,雖然能夠贏得一片讚譽和驚嘆,但不得不承認,它們至少目前還不能吸引中國3億手遊玩家中的大多數,只能依靠自身產品品質優勢來聚集一部分鐵桿粉絲。
當前手機遊戲的外設手柄,在體積和重量方面來看,也差不多和掌機一樣了。雖然目前掌機勢衰,但綜合消費投入、遊戲品質以及文化氛圍等多方面體驗,還是普遍高於手機遊戲的。遊戲手柄行業趨勢分析,如同在主機和PC端,像《街霸4》、《拳皇13》等現象級的格鬥遊戲在近年來依舊人氣不錯,但是需要抱著街機搖杆外設才能獲得最佳操作體驗,這就成了阻擋它們邁向流行大作行業的障礙。
遊戲手柄行業趨勢分析,相信在不久的將來,遊戲手柄外設或將成為影響下一個百億級市場增長的重要環節。隨著中重度移動手遊市場的爆發式增長,遊戲周邊產業也必將蓬勃發展,將隨著手柄品牌的的崛起而徹底改變,遊戲手柄產業也將迎來屬於自己的春天。
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