您好,歡迎來到報告大廳![登錄] [註冊]
您當前的位置:報告大廳首頁 >> 行業資訊 >> 文化產業轉型升級布局電子競技之路 未來市場前景廣闊

文化產業轉型升級布局電子競技之路 未來市場前景廣闊

2016-01-01 10:38:22報告大廳(www.chinabgao.com) 字號:T| T

  文化產業是以生產和提供精神產品為主要活動,以滿足人們的文化需要作為目標,是指文化意義本身的創作與銷售,狹義上包括文學藝術創作、音樂創作、攝影、舞蹈、工業設計與建築設計。

  隨著網際網路突破文化消費的場域局限,文化消費方式也隨之改變。文化金融創新項目簽約及品牌推介系列活動也圍繞「文創•消費•生活」的話題,探討O2O如何帶動新時期文化消費。

  2016-2021年中國文化產業行業市場需求與投資諮詢報告表明,在中國文化企業「走出去」國際合作論壇暨項目推介交流會、文化創意產業項目推廣與資源開發推介會上,國家有關部委職能部門的負責人、行業專家將解讀國家文化產業政策、產業發展趨勢,探尋「一帶一路」戰略帶動文化出口與文化貿易的商機;解析文化金融、文化科技、文化創意與設計服務融合、內容產業、股權眾籌、商業模式創新和文化企業走出去可持續發展的模式和路徑等熱點議題,為文化產業發展導航。

文化產業轉型升級布局電子競技之路 未來市場前景廣闊

  文化產業轉型升級布局電子競技之路

  作為當下年輕人最喜愛的娛樂體驗之一,「電子競技」(又稱「電競」)對許多80後、90後來說都不陌生。它結合了體育與娛樂,橫跨網際網路、傳統媒體及大眾消費,堪稱文化產業領域的一匹「黑馬」。但與此同時,它的歷史軌跡也留下了不少「污名」,讓人頗有微詞。

  首先引發爭議的問題便是,電子競技算不算體育競技?的確,電子競技脫胎於名聲並不太好的「網路遊戲」。在傳統觀念中,它等同於「聚眾玩耍」,是家長和老師眼中的「洪水猛獸」。然而每一年,國際電子競技賽事如火如荼,中國選手也在其中為國爭光。這不禁讓人反思,對電子競技的刻板印象是否應改一改了?

  其實,有關部門早已有所動作。2003年11月18日,國家體育總局正式批准電子競技成為我國的第78個體育項目。2016年9月,「電子競技運動與管理」出現在教育部2016年的13個增補專業中。時過境遷,隨著官方的認可及觀念的轉變,更多人開始正視這一現象。更關鍵的是,無論是否被承認,電子競技作為一項風行全世界並大踏步產業化的競技項目,已是既成的事實。

  從Starcraft等即時戰略遊戲開始,電子競技的高度互動性和社交性被凸顯出來,並向潛力巨大的網際網路競技市場進軍。據統計,2015年中國電子競技行業整體市場規模達到了269.1億元,較2014年增長18.9%。2015年我國已經超越美國成為全球第一大電競市場,行業規模達200億元,用戶將近1億人次,並與日俱增。

  然而,就像一切新生事物都免不了備受訾議,電子競技也如此。沉迷網絡的現象仍然不絕,遊戲內容也魚龍混雜,這些都是電競市場必須直面的問題。面向青少年人群的電競產業,更須保證社會效益和文化擔當。不過這僅靠逐利的資本去完成並不現實。其中,政府監管不可或缺,另一方面,行業之間的合作與引導也許是更加行之有效的方式。

  作為文化產業「大家庭」中的一員,電子競技的蓬勃發展吸引了不少平台的跨界支持。原本是電視螢屏的業內狂歡,卻將電競納入主體活動的重頭戲,這一首開先河的舉動,無疑有著產業之外更深的意味。

  「電視媒體傳播的廣泛性、滲透性、觀賞性,有利於推進建立健康有序、社會效益和經濟效益相統一的文體融合新業態。」金鷹電競體育盛典期間,湖南省委宣傳部副部長楊金鳶的話,恰好透露了其中的「玄機」——以業已成熟和高度規範化的電視媒體,引領電競產業的變革,是防止其野蠻生長、劍走偏鋒的一招妙棋。以先進帶動後進,也有助於將電子競技納入一個更廣闊和完善的評價體系之中。

  融合與創新已是時代不可阻擋的浪潮,建立起橫跨諸多媒介領域的優質平台,打通IP產業鏈,同樣是產業發展的大勢所趨。而對於正在崛起成為「國民經濟支柱性產業」的文化產業而言,價值引領的「質」和經濟規模的「量」應等量齊觀,缺一不可。文化產業的轉型升級之路,可以說也是電子競技的未來之路。

  電競市場前景廣闊

  2016年中國電競市場規模預計將超300億元。電競產業的突飛猛進將帶動網絡直播平台、VR、移動通信等相關技術快速發展,形成衍生的動漫、影視、文學等文創產業鏈。10月18日,記者從第十一屆中國北京國際文化創意產業博覽會朝陽分會場了解到,由中國電競運動發展中心發起,面向全國電競行業及電競選手的中國首屆電子競技頒獎典禮在北京競園藝術中心舉行,人皇SKY、冠軍指揮Alex等明星玩家亮相頒獎典禮。

  電子競技誕生於遊戲產業,結合了體育與娛樂,橫跨網際網路、傳統媒體及大眾消費,是當下年輕人最喜愛的娛樂體驗活動。2003年11月18日,國家體育總局正式批准將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。在這之後,中國電子競技經歷了一個漫長的發展過程。自從人皇SKY李曉峰2005年獲得世界冠軍後,中國的電子競技產業進入井噴式發展階段。在電子競技取得驕人成績的同時,電子競技所帶來的市場也以幾何級規模增長。報告顯示,2015年電競市場規模為269億元,而2016年預計將達300億元。其中電競遊戲收入仍是市場規模的主要組成部分。

  競園副總經理曾達欽在接受記者採訪時表示,中國電競產業在發展過程中形成了獨具特色的文化現象與熱潮,而這些文化現象與熱潮又反過來助推電子競技的發展。中國未來的電競產業,藉助新興網絡直播平台、VR技術、移動通信技術等,必將進入到一個快速發展時期。中國電競的發展,對於中國文創的發展也將起到助推作用。在未來相當長時期,電競產業將與文創產業產生更多的交融。

  作為國家文化產業創新實驗區的重點文創園區,競園敏銳地觀察到電競產業與文創產業發展的新動向。曾達欽表示,競園希望通過文創與電競的融合,為各方參與者提供一個良好的文化交流平台。

(本文著作權歸原作者所有,未經書面許可,請勿轉載)
報告
研究報告
分析報告
市場研究報告
市場調查報告
投資諮詢
商業計劃書
項目可行性報告
項目申請報告
資金申請報告
ipo諮詢
ipo一體化方案
ipo細分市場研究
募投項目可行性研究
ipo財務輔導
市場調研
專項定製調研
市場進入調研
競爭對手調研
消費者調研
數據中心
產量數據
行業數據
進出口數據
宏觀數據
購買幫助
訂購流程
常見問題
支付方式
聯繫客服
售後保障
售後條款
實力鑑證
版權聲明
投訴與舉報
官方微信帳號