據預測,到2020年,VR 市場包括遊戲、硬體、電影和主題公園等的市場規模約為 300億美元,其中VR遊戲的市場規模占比接近50%,其次是VR硬體和VR影視內容。 那麼VR遊戲行業發展趨勢會是如何呢?
2015 年台式機保有量約為 2.19 億台,考慮到 VR 外接式頭盔的使用環境,剔除掉商用電腦數量,2015 年家用台式機保有量約為 1.1 億台。在保有的家用台式機中,我們以一定比例估算配置情況,得出國內滿足 VR外接式頭盔配置要求的家用台式機保有量。
我們認為這個保有量數據可以代表國內消費VR 外接式頭盔(除PS VR等遊戲主機以外)的真實硬體環境,保守預計2018 年隨著台式機主流配置達標和 VR 頭盔價格下行,國內 VR 消費市場環境逐步成熟,VR遊戲等內容產品快速發展。
通過對VR遊戲行業發展趨勢分析,2015年遊戲市場銷售收入達到 1407 億元,同比增幅由2014年的37.7%下降到22.9%。其中手遊增幅達到 87.2%,但相較其 2014 年的增幅 144.6%有大幅下降,端游銷售收入增幅由 14年的13%下降到 15 年的 0.5%,頁游銷售收入增幅由 14 年的59%下降到8%。手遊自2013年以來的高速增長使其市場份額已提升至36.57%。
與手遊重度化趨勢相反,端游大型角色扮演類遊戲占比從 2008 年 90.25%下降到 2014 年的 63.9%,而同期休閒競技類占比從 16.88%上升到 36.10%。我們認為這一變化的原因並不是由於用戶對大型遊戲的偏好下降,而恰恰是因為在螢幕顯示技術遇到瓶頸的情況下,無法滿足用戶更高水平的沉浸和交互體驗需求。
通過對VR遊戲行業發展趨勢分析,2015-2016 年隨著大量VR 終端設備推向消費級市場, VR終端設備的市場規模將有大幅提升,預計2016年達到7.2億元,增幅300%,2017 年終端設備生態圈初步形成,內容服務等盈利模式日漸成熟,VR 終端設備市場規模將高於 20 億元人民幣。預計 2020 年頭戴式VR硬體市場規模將達到 28 億美元。Digi-Capital 對2020 年VR 硬體市場包括終端與外設一起的規模預測在 60 億美元左右。
2014 年,國內客戶端遊戲用戶規模達到 1.58 億人,增幅 3.9%,端游用戶規模接近飽和。移動遊戲用戶規模達到 3.57 億人,增幅15%,在經歷高速增長之後進入平穩階段。我們對外接式頭盔和一體機潛在用戶規模的預測參考國內客戶端遊戲的用戶規模 1.58 億人,對手機架產品潛在用戶規模的預測參考國內移動遊戲的用戶規模並給予一定比例折扣,為5500萬人。
外接式頭盔和一體機的潛在保有數量以80%的潛在用戶有購買意願,其中20%會購買使用為推測依據,並假設產品在5年後即2020年達到接近潛在保有量的銷售水平。手機架產品的潛在保有數量假設與潛在用戶規模相同,也在 2020年達到接近潛在保有量的銷售水平。以上便是VR遊戲行業發展趨勢的所有分析了。
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