2014年至2016年VR遊戲市場整體呈跨越式增長,2016年VR遊戲市場規模將達到8.5億元人民幣,這主要源自於遊戲市場整體仍處於穩固增長態勢,市場格局趨於穩定以及核心遊戲用戶的深度需求。以下對VR遊戲市場前景分析。
中國的遊戲在這幾年移動網際網路迅猛爆發,移動遊戲內容產業也呈幾何增長,但以移動時代粗狂開放低周期截然相反的,VR遊戲的開發成本與精度完全不是一個級別,如果說ar增強現實內容開發需要的機能與開發對應的難度來說,是移動設備最好的的衍生與拓展,那vr就是傳統PC時代的唯一的發展與延伸,對與PC來說我們僅僅更進入4K解析度時代,而對於VR來說4K僅僅只是入門,所以虛擬實現所代表的硬體與內容的要求也高於當前的硬體機能的極限。
2016年,隨著三大VR設備開始出售,未來2-3年VR設備普及率將快速提升。到達2020年,虛擬現實生態圈將初步形成,內容、服務等盈利模式逐步成熟,全球VR市場規模將達到404億美元,VR遊戲市場規模將達到149.5億美元。
在2017年,移動VR將會超過1500萬台的發貨量,對於未來如此有信心的點來源於,基於安卓端的標準谷歌Daydream平台的日漸增長,基於PC端的Windows 10對於VR內容的普及支持。而有著十幾億發貨規模的智慧型手機將是移動VR遊戲內容的最大承載體。可以預見VR遊戲將在移動端得到快速的飛躍和提升。
而未來VR頭盔的發展標準,符國新預測一定會趨於這幾個重要的方向發展。1是重量,輕若無物不僅僅是技術上的重大挑戰,更是影響消費者能夠快速接受產品的關鍵。2是無線,基於空間定位的VR體驗,已經不能再滿足日益想要更便捷體驗內容的玩家了,脫離各種線纜的束縛,才能更歡騰的融入內容。3是Inside-Out位置追蹤技術的提升,不僅僅是要定位精準,而且還需要能夠深入的滿足人的動作需求。4是各種其他的輸入方案,有手部的、腳部的、全身的、眼球的等等,豐富的種類都在嘗試著將VR體驗價值最大化。
2014 年,國內客戶端遊戲用戶規模達到 1.58 億人,增幅 3.9%,端游用戶規模接近飽和。移動遊戲用戶規模達到 3.57 億人,增幅15%,在經歷高速增長之後進入平穩階段。我們對外接式頭盔和一體機潛在用戶規模的預測參考國內客戶端遊戲的用戶規模 1.58 億人,對手機架產品潛在用戶規模的預測參考國內移動遊戲的用戶規模並給予一定比例折扣,為5500萬人。外接式頭盔和一體機的潛在保有數量以80%的潛在用戶有購買意願,其中20%會購買使用為推測依據,並假設產品在5年後即2020年達到接近潛在保有量的銷售水平。手機架產品的潛在保有數量假設與潛在用戶規模相同,也在 2020年達到接近潛在保有量的銷售水平。
VR遊戲需要注意的地方
首先就是從健康角度來說,隨著近視人群的越來越多,大家把罪魁禍首都歸結於顯示設備,有人會說離螢幕這麼近難道不會瞎眼嗎,不得不說如果劣質硬體與劣質內容剛與易瞎眼體質的人過度使用的情況下的確可能達到這個結果,但這並不能成為否定的論據。
從本質上VR頭顯不但與傳統顯示設備一樣,對眼睛並沒啥副作用,反而還能解放與拯救近視的功能,甚至能與矯正眼科疾病的VR軟體所結合,同時可進行便捷的視力檢測和深度治療,在VR上精確控制對眼部的矯正方案的實施,這樣來看VR是一個不可思議的工具,在這點上我們可以從內容面向市場推廣上宣傳,不但對眼睛等生理機能無害,甚至還大有益處,達到養眼的效果,最關鍵的是能消除人們對這個新興事物的誤解。
目前VR遊戲市場尚處於啟動期,用戶規模和用戶黏性不足,尚沒有探索出有效的盈利模式。國內VR遊戲平台較少,沒有大規模用戶,遊戲內容量匱乏,遊戲內容短時間內還不能夠快速變現,需要等待VR硬體的大規模普及。降低成本是吸引消費者購買的重要因素,擴大VR技術的影響力則能夠提升VR市場份額上限,而提高VR內容質量則有利於提高用戶體驗,同時也進一步提高了推廣效率。以上對VR遊戲市場前景分析。
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