電視遊戲被業內一直看做是繼手遊之後的下一座金礦,但從當前的市場情況來看,被寄予厚望的電視遊戲產業,並沒有達到從業者和觀望者的預期,下面就對中國電視遊戲市場分析。
根據Newzoo統計,2013年全球實現遊戲收入755億美元,電視遊戲實現收入236億美元,移動遊戲100億美元,電腦遊戲120億美元,網頁遊戲和掌機遊戲都是80億美元。而電視遊戲占比31%,位列第一,遠超其他種類遊戲。
而反觀中國市場,根據GPC數據,同年中國主機遊戲實現銷售收入8.6億元,占全國遊戲收入的比例僅為1.0%,同比下跌2.3%,而在全年我國實現遊戲總收入831.7億元,其中,客戶端網遊536.6億元,占比64.5%,網頁遊戲127.7億元,占比15.4%,移動遊戲112.4億元,占比13.5%。
從這份數據中我們不難看出,中國的電視遊戲與世界遊戲市場電視遊戲占比31%的比例差距很大。
由於政策等多方面的原因,造成中國主機遊戲市場發展幾乎呈停滯狀態,但這並不代表中國並不存在電視遊戲市場,當年的小霸王能賣到2000萬台,足以說明這個市場價值是存在的。
隨著2014年1月,長達13年的遊戲主機禁令宣告解除,標誌著中國電視主機遊戲發展的閘門被打開,正因如此,越來越多的廠商進入了這一行業。
到2015年,中國遊戲(包括客戶端遊戲、網頁遊戲、社交遊戲、移動遊戲、單機遊戲、電視遊戲等)市場實際銷售收入達到1407億元人民幣,同比增長22.9%。其中客戶端遊戲市場611.6億,同比增長0.4%。進入「固守」階段,獲取核心用戶、樹立品牌成為新的目標。網頁遊戲219.6億元,同比增長8.3%,出現「高投入高產出」的模式。移動遊戲514.6億元,同比增長87.2%,精品移動遊戲成為推動移動遊戲市場穩步增長的重要因素,但市場也呈現出「大型企業控場」的趨勢,中小企業承壓。單機遊戲市場1.4億,同比增長180%。而電視遊戲市場收入僅2.2億,依然處於探索階段。
分析中國電視市場,目前智能電視的快速發展,將成為各大廠商兵家相爭入主用戶客廳娛樂的重要戰略高地,從電視遊戲政策開始放開後,這個電視遊戲入口便成為最好的廠商解決方案。
智能電視上,未來最看好的有良好盈利模式的細分市場主要為三個:遊戲、視頻、在線教育。
目前視頻內容已經被有關部門開始監管起來,樂視已經呵呵呵;在線教育百度和網易有試水,但是並沒有太多其他平台的優秀成功案例可以很好的借鑑。
而電視遊戲則大大的不一樣,我個人覺得從2014年開始,在國內(請注意這個限制,很多主機遊戲的核心向玩家總是喜歡拿國外的情況來論證說國內一定怎樣怎樣不會成功)以安卓平台為主的智能電視平台(包括安卓盒子)很有希望,主要原因如下:
1、硬體不是問題。當年我們還在用幾八六電腦玩仙劍紅警的時候,有想過電腦配置在幾年間就能升級到現在這種程度嗎?不要小看硬核遊戲推動硬體告訴發展的能力。
2、智能電視平台更容易被中國家庭所接受,適應年齡範圍大,而主機遊戲基本只有賺核心玩家的錢,這不符合現在中國網際網路的「屌絲經濟」思路。過去最典型的例子就是比各種山寨紅白機賣得更好的小霸王,你以為真是因為成龍代言的功勞麼?再加上現在BAT中百度已經出手做這個平台,阿里也早在布局阿里智能TV作業系統,騰訊也和康佳聯合推出了易TV,即便是TCL自己做遊戲主機實際上也是個安卓盒子,這些大佬的態度基本已經很能說明問題。
3、遊戲內容的數量、質量和經驗也不是問題。原本在安卓移動端上就已經有了很多優質的遊戲,現在廠商無非是需要針對電視平台做移植和優化再賺他一筆,何樂而不為呢?而且大作什麼的也不用擔心,生化危機4就已經在安卓平台上做過嘗試,再加上遊戲這塊產業在PC、移動端甚至主機遊戲端都已經有良好的成功優秀案例可以借鑑,試水成本小,機遇大,中國市場這塊大肥肉只要有肉分,那些大作廠商們自己就會屁顛屁顛的跳進來的。
4、最重要的,就是智能電視平台的性價比了。本來網際網路思維就是賣服務不賣硬體,雖然主機遊戲商家也並不主要是靠硬體賺錢,但4000塊錢的Xbox one和只要298智能盒子抱回家兩種選擇擺在國內用戶(請注意我說的是國內廣大用戶群體,請不要總拿那「一小撮」主機鐵桿粉和這個群體比較數量級)面前時,我想大多數家庭實際上面對的選擇是,花幾千塊錢買個老重老重的還可能被老爹老媽天天叨叨的具有「玩物尚志」的歷史帽子的遊戲機,還是花個幾百塊錢買個看電視電影的智能盒子「順便」遊戲娛樂消遣一下?請不要再拿個體案例說什麼選擇因人而異,廠商面對的是消費者這個用戶整體,結論嘛,請再看看小霸王案例,嗯,還有國內的大發明、經久不衰的學習機、點讀機,媽媽再也不用擔心我的學習哦!
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