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電視遊戲市場環境分析

2017-11-17 09:57:40報告大廳(www.chinabgao.com) 字號:T| T

  電視應用的載體為電視,傳統電視的習慣決定了電視應用目前最大的使用方向依舊是視頻。國內的電視遊戲市場前景一般,主要在於市場規模和用戶基數,國內的遊戲市場和國外遊戲市場最大的不同之處在於,國外的主機遊戲占了非常大比例。以下對電視遊戲市場環境分析。

電視遊戲市場環境分析

  2017-2022年遊戲市場行情監測及投資可行性研究報告表明,電視遊戲行業現在仍處於高速發展的階段,但總體規模偏小,CP需要控制成本,不能像手遊、頁游那樣大投入。業內人士認為成本控制的好,做好持久發展的心裡準備,就能挺過當前的寒冬期,先把遊戲做好玩了,玩家才願意買單。

  目前電視遊戲市場出現沉寂的現象,他分析主要是因為年初大家對於行業的期望值過高,現在出現的實際落差,會使從業者產生強烈的失落感。電視製造業進入寒冬期,必定會波及到以電視螢幕為平台的其他業務發展,但長遠來看,智能時代下電視大屏仍具有很大的開發價值。同樣電視遊戲的發展仍處於剛剛起步階段,冬潮來臨時市場的培育需要CP付出更多的耐心。

  伴隨著13年上海自貿區的建立,中國電視遊戲市場長達13年的禁令實現了「破冰」,頓時受到了人們的熱切關注,被業內認為是未來中國遊戲市場的一片新藍海。而在今年一月份,國務院辦公廳更是發布了《關於推廣中國(上海)自由貿易試驗區可複製改革試點經驗的通知》,全面解禁遊戲遊藝設備在國內的銷售市場,再次為中國家庭娛樂市場注入了新的興奮劑,業界對於我國家用電視遊戲機的未來發展前景也是普遍叫好。

  契機一:運營商「降網費,提網速」政策方案的出爐

  眾所周知,PS4和Xbox One上生產的AAA級遊戲大作,受到了大批重度玩家的追捧。但在國內,受網絡環境的限制,很多遊戲大作對於國內的玩家只能是「只可遠觀而不可褻玩」。今年五月份,在李克強總理的幾番過問敦促下,國內三大運營商移動、聯通和電信紛紛推出了自己的「降網費,提網速」方案。雖然其中一些方案遭到人們的吐槽,但不論如何,此舉釋放出了一個強烈的信號,即網絡提速降費將在今後很長一段時間,成為中國網際網路行業的主基調,而與網際網路相關的諸多行業也將受其波及。這一利好消息,無疑給正期待蓬勃發展的家用電視遊戲產業注入了一劑強心劑,廠商們可以更多的在電視遊戲主機中引入遊戲大作,從而吸引國內的遊戲玩家們前來。

  契機二:智能電視在國內的逐漸普及

  據權威機構的調查數據表明,截至到2014年底,我國智能電視、電視盒子銷量累計已超過一億;2014年全年智能電視銷量突破了三千萬,市場滲透率接近70%;近三年,智能電視的出貨量可謂持續性上漲,2014年更是超過了3000萬台,並以滲透率高達70%的比例遠超傳統電視市場;對此,專業機構預測稱,2015年智能電視的滲透率將達85%。面對如此龐大的的用戶群,電視廠商們絕不會僅僅著眼於賺取兜售硬體的那麼點利潤。那麼在這裡,家用電視遊戲就是電視廠商們賺錢的一個渠道。對此,已有諸多電視廠商做出了嘗試,如海信電視與騰訊遊戲合作打造的「聚好玩」精品電視遊戲體驗平台,以及樂視所實施的「精品遊戲+垂直配件」戰略布局都是智能電視與遊戲結合的有益探索。相信在不久的將來,這樣的探索嘗試會有更多,中國的電視遊戲產業也將隨著智能電視的普及而得到前所未有的發展壯大。

  契機三:遊戲觀念的轉變及遊戲用戶潛力大

  伴隨著時間的推移,80、90後正逐漸地成為中國社會的中堅力量。這一社會結構的變化,同樣的也帶來了諸多社會觀念的改變,其中也就有著遊戲觀念的變化。像十幾年前那種「遊戲是電子海洛因」的觀念,想必是不會被當代的年輕人們普遍認同的。此外,中國龐大擁有全球最龐大的遊戲玩家群體,其中絕大多數遊戲玩家都曾經是家用機遊戲的忠實用戶。中研普華行業研究機構報告顯示:全國電玩愛好者至少為2000萬,國內掌機用戶有200萬,PS2、Xbox、PS3、Wii等遊戲機產品的用戶少則50萬,多則數百萬,以人均一年消費兩百元計算,遊戲機周邊消費一年的市場規模接近40億元。相信伴隨著遊戲觀念的改變以及對國內遊戲用戶潛力的挖掘,電視遊戲產業的發展井噴期就在不遠的時間裡。

  目前電視遊戲的CP面臨最大的問題就是碎片化的終端市場,在遊戲方面有著很大的欠缺。而雲遊戲能夠很好地解決這些問題,因為它的遊戲運行全部都是在伺服器上面完成的,終端只負責展示和交互,CP面對的只是伺服器運行情況下的特定環境。雲遊戲帶來的統一化的運行環境,對終端的硬體軟體的屏蔽,大大地解放了CP在設計遊戲上面的限制,可以帶來超強的視覺體驗。雲遊戲是將會是引領行業熱潮的下一個藍海。

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