娛樂業是指為娛樂活動提供場所和服務的行業,包括經營歌舞廳、網吧、撞球場、遊樂場,以及娛樂場所為顧客進行娛樂活動提供服務的業務都可以稱之為娛樂產業。電影、電視、廣播等大眾媒體也是娛樂產業。那麼娛樂產業發展趨勢是怎樣的呢?
娛樂產業發展趨勢一、二次元文化IP逐步主流化
「二次元」文化從日本引進,近年來在年輕人群體中逐漸風靡。傳統意義上,二次元文化包括ACGN四個部分:A即Animation,動畫;C即Comic,漫畫;G即Galgame,帶有美少女元素的日系遊戲;N即Novel,輕小說,一般篇幅較短。隨著國產動漫的快速發展,「二次元」的概念和範圍逐步擴展,中國的「二次元」粉絲群體規模快速擴張,加上二次元粉絲的核心群體——90後和00後的消費能力快速提升,二次元和IP正在逐步主流化。據咪咕動漫研究,2016年我國的核心二次元和用戶將超過8000萬人,二次元用戶總人數將突破3億人。
娛樂產業發展趨勢二、視頻自媒體崛起
視頻內容在整個娛樂內容產業中的崛起,有很大一部分是媒介交互方式的必然:看視頻體驗更好,移動視頻獲取變的容易。 而另一部分是資本和行業在講故事,畢竟影視太重,而文字太輕,短視頻是介乎其間最適合資本注入,包括現在火爆的網絡大電影。 接下來,以視頻元素為主要內容形式的平台化自媒體必然快速滋生,甚至憑藉用戶聚攏和資本聚攏能力超過圖文自媒體成為行業風口。
娛樂產業發展趨勢三、智能客廳
2016年,我們已經可以注意到智能硬體正在經歷一場產品湧入。 尤其是以客廳為場景,或者直白點說:以電視為場景的智能設備正在告訴生長。智能設備,比如遙控器、機頂盒、音響、遊戲主機、投影、機器人,都在今年集中上市。 目前智能客廳還沒有完全建立起來,文娛內容還十分欠缺,但未來,就像直播從PC走向移動端一樣,文娛內容也會從PC走向大屏。 連李安的電影都能主打清晰度了,家庭智能娛樂當然也可以,場景式消費正在崛起!
娛樂產業發展趨勢四、付費模式多元化
2016,網絡大電影指數級增長,付費體育的市場增長也是相當驚人!而音樂、問答、節目、語音、微信訂閱號……紛紛加入付費行列! 從政策的利好,到網絡環境的優化,再到消費習慣的培養。我們看到了內容付費市場驚人的成長,其吸引資本和講故事的能力也在快速提升。 基於不同產品、不同體驗,建立多重供需與選擇系統的付費模式,是接下來網際網路行業的重點突破。 而這個運營模式基本會類同於手遊的體驗:免費模式作為流量入口,收費套餐和分層體驗緊跟在後。
同時,文娛產業的跨家將成為普遍需求,比如付費體育的遊戲玩法、社交玩法也會快速打開,畢竟體育的本質是狂歡,打破社交和互動屏障是技術的最終方向。以上便是娛樂產業發展趨勢的所有內容了,需要了解更多關於娛樂產業的報告請關注2017-2022年娛樂市場行情監測及投資可行性研究報告。
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