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2016年二次元產業融資大爆發:動畫行業卻陷盈利困境

2017-01-01 10:46:45 報告大廳(www.chinabgao.com) 字號: T| T
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  3月7日消息,數娛夢工廠近日發布的《中國二次元產業投資地圖》(下稱「《投資地圖》」)顯示,2016年二次元產業在文娛產業巨頭投資的推動下,全年約有77起融資事件共融資24.5億元人民幣,而這個數字在2014年僅為1.62億元,兩年時間漲了約15倍。

  正如2015年騰訊首次提出「二次元經濟」概念,這似乎也註定了中國ACGN(動畫、漫畫、遊戲、小說)產業的命運將與身後巨頭們的推動休戚相關。2016全年二次元行業77筆融資案中,至少有20筆融資與業內的大公司構成直接關係,數量占比近26%,其中共包括了8家A股上市公司。

  儘管二次元產業投融資大爆發,各個領域也在積極尋找變現模式,但二次元產業很重要的一個分支動畫領域卻一直苦於難以實現盈利,並且目前看,盈利難題依舊難解。

2014-2016中國二次元行業投融資概況

  二次元產業融資大爆發

  據2017-2022年中國遊戲動漫行業市場需求與投資諮詢報告,經歷多年的緩慢生長,隨著年青一代的成長,二次元已逐步擺脫非主流的尷尬身份,溢出和滲透至主流領域。資本傾注之下,B站冠名上海男籃,A站引入傳統的傳媒集團中文在線,二次元開始頻頻在傳統產業的融合案例中嶄露頭角,文化的滲透力已打破次元壁。

  資本傾注背後的投資邏輯,由多個因素促成。數娛夢工廠財務顧問項目總監劉玉林向記者表示:「目前網際網路、移動網際網路已經進入下半場,人口和技術紅利已過,場景已差不多極致細分,機構亦在思考下一波技術革新的風口在哪兒。在其他領域機會寥寥的情況下,二次元領域所代表的年輕文化已經成為下一個必然的熱點。」

  除了網際網路、移動網際網路領域創投的熱點退潮之外,另一個無法忽視的原因是80後一批優秀投資人的崛起,帶動了包括二次元在內的整個年輕文化領域的創投熱度。劉玉林告訴記者,2015年,文娛行業最熱投資人當屬李豐,這位前IDG資本最年輕的80後合伙人一手將「90 後」創業打造成年度熱詞,並且發掘出徐逸創立的B站;2016年,又一位80後投資人陳悅天與SNH48一起成為二次元領域創投的符號,這位85後投資人發掘出了中國迄今為止,唯一一支突破次元壁進入主流文化圈、估值超過50億元的二次元偶像組合。

  目前,二次元領域正聚集著越來越多的資本。除了紅杉資本、經緯中國、IDG、SIG海納亞洲等老牌知名美元基金之外,創新工場、君聯資本、華映資本、國金投資等國內根基較深的VC亦加入了二次元領域創投大軍,在2016年行業投融資中貢獻了超過一半的投資額度。

  之所以如此看好二次元產業,IDG資本的合伙人熊曉鴿認為,作為真正意義上第一代移動網際網路的原住民,90後更加習慣於生活在虛擬世界之中,願意為精神和虛擬的滿足付費。因此,隨著90後逐漸步入社會,成為社會主流消費人群之一,二次元產業也會隨之不斷發展壯大。

  變現渠道窄 動畫盈利難題無解

  目前整個ACGN領域裡面,遊戲影游互動還是主要變線渠道,不過,整個行業商業化進程加快,變現模式也開始多元化。以B站為例,2016年,已躍居國內二次元第一平台的bilibili 彈幕網站(B 站)在探索商業化、實現變現模式多元化的道路上動作頻繁。

  長期以來,由於擔心引起用戶反感而避談商業化的b站,向用戶塑造出一個以興趣和愛好為出發點,還未盈利的形象。不過,這一情況在2016年有了微妙的變化。

  《投資地圖》顯示,去年B站拆分北京分公司旅遊子品牌bilibiliyoo 進行獨立融資,線下活動頻次增多,並首次盈虧平衡,開設廣告專區,實施付費「大會員」制度等舉措均表明,B站正在探索多元化的盈利模式。

  與之相對應的,動畫行業卻深陷難盈利的困境。

  2016年,得益於上游IP向下游變現路徑的逐漸通暢,視頻平台對動畫的需求量增加,國內二次元產業的從業者開始摸索打造成熟產業鏈的方法論。在這其中,網文、漫畫等 IP「動畫化」的數量與節奏明顯提升。然而,相比上游漫畫行業的初露崢嶸,在資本市場起步更早的動畫行業卻沒能迎來欣欣向榮的局面。

  首先,從融資數量看,據數娛夢工廠統計,二次元產業的大頭動畫行業僅占到去年二次元行業總融資案數量的20%,遠低於漫畫行業的數量。

  其次,在盈利方面,2016年,上游IP方對改編動畫的需求不斷增加,供求關係影響了價格,但並沒有改善動畫公司的利潤情況。無論是原創還是代工企業,依然面臨行業性的盈利困境。 對原創動畫公司來說,以動畫孵化一個IP的成本與風險遠高於漫畫行業。劉玉林告訴記者,三維動畫由於技術的進步與素材的可重複利用,在未來的發展中尚且還會呈現邊際成本遞減的特點,而二維動畫的質量更依賴投入的資金與製作時間周期,對成本要求更高。 目前國產二維動畫番劇的成本平均每分鐘3~4萬元,最高可達7萬元每分鐘,在犧牲部分質量的情況下每分鐘的投入也至少需要1~2萬元。

  目前來看,動畫的版權價值較低,也就是說,很多動畫公司難以僅靠將播放權出售給電視台與網絡視頻平台回收成本,這意味著最核心最應該變現的方式沒有得到市場認可。

  動畫公司目前主要是通過下游遊戲和衍生品的開發來收回成本。愛奇藝副總裁楊曉軒提到,國內二次元產業要走泛二次元化道路,避免日本那樣過早的區隔化,要實現可以影視化、遊戲化等多元發酵,不要過分區隔,通過市場化的篩選、工業化製作,網際網路平台的推動才能加速發展。

(本文著作權歸原作者所有,未經書面許可,請勿轉載)

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