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遊戲競爭分析:2016年手遊市場競爭「七大要素」

2016-12-20 14:54:53報告大廳(www.chinabgao.com) 字號:T| T

      中國手機遊戲行業處於快速發展期,近兩年來,在電信運營商和手機遊戲開發商的聯合推動下,中國的手機遊戲行業,取得了較快的發展。隨著智慧型手機設備的提高和價格的價格的降低,未來將越來越多的手遊用戶,隨之而來的也是競爭日益激烈的手遊市場。下面我們就一起來分析下手遊市場競爭的「七大要素」。

  1跨界

  在遊戲行業,跨界營銷已成為各大廠商運營推廣中極為常見的一種手段,其指的是讓原本毫不相干的元素,相互滲透相互融合,從而給品牌一種立體感和縱深感。通常建立在互補非競爭關係的不同品牌之間,兩者的用戶群體因某些點關聯可相互融合,從而達到品牌的最佳效應。2005年,《魔獸世界》與可口可樂的成功合作就是遊戲跨界營銷最好的例子。

  而經過十餘年的發展,跨界營銷已成熟地被遊戲廠商運用於手遊行業,並且其合作的範圍越發廣泛。2013年,手遊廠商或許還沉迷於手遊與快消品之間的合作。比如可口可樂、雪碧、洽洽瓜子、奶茶、巧克力等等。而2015年之後,手遊廠商合作對象已經擴展到了銀行卡、打車軟體、遊樂園、餐廳、影院等等。2016年,遊戲廠商的跨界合作或將繼續,甚至更加的緊密。

手遊

  2流量

  對於某些傳統渠道流量和用戶質量急轉直下的情況,某渠道運營人員的答覆是:遊戲產品越來越多,分給每個遊戲的流量就變少了,另外用戶質量不是下降了,而是玩家越來越挑剔,你的產品滿足不了用戶了。

  的確,在端游大廠的衝擊下,手遊行業整體極速進入精品化、精細化階段,用戶在這一過程中成長迅猛,許多小而美的手遊公司逐漸感受到了來自用戶的壓力,對於渠道也同樣如此。據不完全統計,目前國內80%的手遊渠道DAU是低於《夢幻西遊》這類大熱手遊的,這也是網易在面對安卓渠道時強硬無比的原因所在。既然用戶在成長,流量在分散,那麼CP們只通過一兩家渠道聯運就能看到可觀流水的日子也將一去不復返了,找准目標用戶和對應渠道成了2016年手遊廠商不得不做好的一件事,可以說誰能先拿下這一塊,誰就能先一步上岸。

  3渠道

  2015年8月,小米互娛公布新渠道政策,對於手機運營商計費遊戲,小米聯運渠道分成將從40%降低至20%。鬥志昂揚的小米吹響了向渠道三巨頭衝擊的號角,也同時為所有渠道敲響了警鐘。

  中小渠道們的市場份額日益衰退除了因為三巨頭的打壓之外,還有自身原因:同質化嚴重,本身不能產生對用戶黏性,功能不存在技術壁壘。與此同時,三巨頭的日子也並不算好過,硬核聯盟的崛起從根源上搶走了大批量的用戶,多樣化的流量入口們也開始逐漸蠶食巨頭們的自留地,連身為巨頭的360都已經遇到了瓶頸。在這個渠道大面積萎縮、競爭日益激烈的時代,垂直化渠道卻在逆境中開闢出了不同的道路,也給各大CP們提供了一個美好的突破口。

  4廣告

  有跡象表明移動廣告正在復甦,遊戲內置廣告被證明是開發人員在2015年的主要收入來源之一。這種上升,會引發新一輪的主流廣告網絡的合併,合併和收購將會縮小相關產業。對此,我們不能妄言。開發人員目前面臨的問題之一是廣告網絡之間的選擇(除非他們接進一個產品可以將所有最好的廣告網絡整合到到一個可施行的解決方案中),所以任何能給他們帶來啟發的事物都將備受歡迎。現有的一些網絡公司可能會走到一起,在視頻產業中,預計Google和Facebook等龍頭公司會發揮更大的作用。

  一般來說,已經占主導地位的移動廣告支出還是很可觀的,eMarketer聲稱Google和Facebook在2015年的支出高達280億美元,其中一半用於美國市場(Google的份額約占總數的35%,Facebook的份額約占總數的17%),這份關於市場支配的研究堅稱這一趨勢至少將持續到2017年。

  同樣,對於中國遊戲市場亦是如此。

  5口碑

  雖然遊戲產業的增長在2016年將會放慢腳步,但人們使用手機玩遊戲的時間將會顯著上升。開發人員花了過去幾年時間來掌握如何充分利用領先的移動設備以及專業知識,導致大量遊戲出現在市場,更好地與每個移動遊戲玩家的生活方式結合,這就使每個玩家的遊戲時間將會上升,在2016年,每個玩家都會花更多的時間在他們的手機上。這就給了開發者們一個巨大的機會,使玩家儘可能地沉浸在遊戲當中。

  在移動遊戲市場中以口口相傳的方式所發掘出的新遊戲所占比重大約為25%。口碑傳播在移動遊戲市場中占有強大的力量。廠商們帶有強有力的口碑宣傳或者病毒式宣傳是手遊推廣最佳的催化劑。但是這一前提是做出好的遊戲。

  6強勢IP

  2015年手遊重新洗牌,諸多廠商理性投資甚至自主開發原創IP,《Nover Gone》、《鯉》、《原始旅程》等優秀的手遊以及獨立遊戲應運而生,遊戲市場細分品類崛起,往細的說遊戲開始不斷調整細分領域,比如射擊類的《全民突擊》、策略類的《列王的紛爭》、《部落戰爭》、移動MOBA《王者榮耀》、女性向代表《奇蹟暖暖》,恰好因為細分品類的崛起讓傳統的遊戲渠道產生了變革,曾經的以數據來說話的時代為了能夠迎合今年遊戲模式的市場不得不做一些改變(渠道的存在是國內手遊市場產生扭曲的主要原因之一),哪怕是騰訊也是如此,從2013年、2014年同質化嚴重的形勢下至少是做出了一些創新。

  相信2016年我們將看到比去年更多基於IP的遊戲。也相信IP對於每一款遊戲的影響將不再像去年那麼大(即像對於《星球大戰》的影響那般)。在今年年底,基於IP的遊戲以及致力於使用這些IP去發展自己遊戲的開發者們都將趨於飽和。

  7全球化

  美國在2016年將持續成為手遊領域的第一大市場,但很可能在全球市場收入份額方面會降低到15%,這並不是因為美國的用戶對手遊的興趣減弱,而是全球其他地區的手遊市場發展迅速,隨著中國市場的持續增長,再加上東歐、南美以及印度市場的興起,全球手遊市場的盤子會更大。印度市場有可能在2016年出現比較大的增長,蘋果和Google Play都為各自的商店增加的低價IAP的選擇,目前印度手遊已經出現了10盧比(15-16美分)的IAP選擇。印度的智能機銷量預計在2017年超越美國,所以智能機遊戲收入也會隨之增長。

  印度市場只是開始,隨著智能機性能的提高和價格的降低,未來5-10年內,全球將會有更多人加入手遊玩家的行列。所以,另尋手遊藍海是遊戲企業能取得成功的新方向,中國手遊出海再次成為手遊行業熱點。

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