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「網際網路+文創」進入「創意者經濟」時代

2017-01-01 11:39:38 報告大廳(www.chinabgao.com) 字號: T| T
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  近日,《創意者經濟:網際網路+文創的新時代》(以下簡稱《報告》)由國務院發展研究中心下屬中國經濟年鑑社聯合騰訊社會研究中心共同發布。該報告闡述了「新生態,新表達,共治理——創意者經濟」的課題成果,這也是我國首次提出「創意者經濟」的新概念,並全面深入地分析了中國「網際網路+文創」的社會認同、產業生態和政策體系。

「網際網路+文創」進入「創意者經濟」時代

  騰訊集團副總裁、騰訊影業執行長程武認為,未來任何娛樂形式將不再孤立存在,而是全面跨界連接、融通共生;創作者與消費者界限將逐漸打破,每個人都可以是創作達人;移動網際網路催生的粉絲經濟,也會讓明星IP誕生效率將大大提升;趣味互動體驗也將廣泛應用,並將重塑人們的生活方式;科技、藝術、人才自由的連接,將催生一個前所未有的創意時代。

  「創意者經濟」概念首被提出

  「並不是所有的網絡作家都能拿到七位數,」唐家三少如是說。2016年的網絡作家榜顯示,他的年收入在人民幣1億元以上。而從2004年開始寫作的不知名網絡寫手,到如今的超人氣網絡作家,唐家三少把自己的成功之路總結為「每一步能夠踩在點子上」。

  在他眼中,對於成功的理解,已經從源于堅持變為了尋找網際網路時代的創意之源——真正的創意之源是熱愛,唯有熱愛才能支撐長時間創作。

  「我特別喜歡一句話,先知先覺者創造,後知後覺者跟隨,不知不覺者消費,我覺得每一個創意者,都是一個先知先覺者,他把自己先知的東西釋放出來,那麼一旦當他成功了,他就一定會站在同行業的前列。」

  唐家三少的話,也恰恰點出了創意有多重要。因為,當下或許是文創從業者最好的時代,網際網路資本布局「泛娛樂」生態投下億級補貼,鼓勵高質量的網文創作。一旦創意成型,依託網際網路與移動網際網路背景的明星IP孵化項目就能很快地將產品全方位地,以漫畫、電影、電視劇、遊戲、周邊等「泛娛樂」衍生產品的形式傳播出去,充分挖掘和實現創意者的創意價值。

  國家統計局數據顯示,2016年上半年,文化及相關產業企業營收達到3.6萬億元,其中以「網際網路+」為主要形式的文化信息傳播服務業規上企業營收達到2502億元,同比增長19.7%,是文化及相關產業10個行業中增長最快的。

  此背景下,《報告》是中國首次提出「創意者經濟」的新概念,稱網絡文學、網絡音樂、網路遊戲,這些最先被網際網路顛覆的產業在「網際網路+文創」的發展中走出了一條與眾不同的道路,不同於傳統意義上的「渠道+內容」,也不僅是新技術革命下產業的轉型、升級與拓展,這條在網際網路與移動網際網路背景下中國自生的文創產業道路,被國務院發展研究中心課題組黃斌等人稱之為「創意者經濟」。

  研究範本:騰訊泛娛樂不辜負每個創意者的天分

  值得注意的是,程武是騰訊「泛娛樂」概念的提出者。而「創意者經濟」的新概念,便是在以騰訊為代表的泛娛樂業務實踐中提煉而來。

  日前,《報告》的主要作者黃斌提到,以騰訊為代表的泛娛樂業務實踐帶來了UGC的大爆發,給廣大的中國文創作者帶來發展機會,提供了一個很好的產業生態載體,代表了目前中國「網際網路+文創」產業的最高水準,催生了更廣泛的創意生成、更扁平的創意生產、更充分的創意認同,而隨著泛娛樂的進一步深化發展,這一產業生態將進一步影響社會傳播,進而影響治理體系,使中國「網際網路+文創」產業走了一條與傳統文化產業,同時也是與已開發國家文創產業發展完全不同的路徑,即「創意者經濟」,有可能讓中國「網際網路+文創」產業實現彎道超車。

  他認為,「創意者經濟」立足於泛娛樂,又是泛娛樂的進一步深化;是泛娛樂戰略在學術理論範疇內的系統化、體系化表達,但更希望成為企業和政府共同努力,提升我國文創全球競爭力,甚至探索一種全球文創發展新模式。

  3月26日的發布會現場,程武在發布課題成果時,更提到了最近一些歐美年輕人追更中國仙俠和玄幻小說的現象。他說,中國的網絡小說正在快速走進英文世界,被越來越多的國外網站翻譯連載,中國的很多原創網絡動漫也在走向海外市場,「這是網際網路和移動網際網路把所有創意者和消費者連接起來之後所起的化學反應,就是創意者經濟浪潮帶來的變化。」

  程武表示,網際網路和移動網際網路能夠把所有創意者和消費者緊密連接起來,這就是我們今天所發表的課題。當然用傳統眼光來看,這個過程可能有些浮躁和喧譁,也可能有些良莠不齊,但不可否認的是,這個時代裡面有著很多的門檻和桎梏都在消解,現在每個人都可以通過網絡、網際網路,把自己的創意接入到市場當中,直接接受大眾的體驗,把每個人的創意變成可見、可感的體驗,在實現每個人的個人創意的同時,也一起匯聚成了具有中國特色和價值的網絡創意生態。

  「騰訊希望聯手所有的合作夥伴一起構建的就是這樣的創意者生態,我們希望通過這樣的創意者生態,讓每個人的天分都不為這個時代所辜負,無論你是學生、老師還是公務員,也無論你是廚師、司機還是保安,只要你有才華、有夢想,都能夠通過網際網路和移動網際網路釋放自己的創意、追逐夢想和實現自己的價值。」他說。

  而《報告》提出,騰訊是中國規模領先的網際網路企業之一,是中國領先的文創企業,也是行業內率先提出泛娛樂戰略,並得到業內廣泛響應和認可的領軍企業,總結以騰訊為代表的泛娛樂實踐經驗,有助於提煉產業發展模式,認識發展規律,進而提高中國文創產業、文化的競爭力。

  風口下如何冷靜審視行業泡沫

  站在另一視角,泛娛樂逐漸成行業趨勢後,IP既是各家的競爭核心,同時也是一個多少存在泡沫的概念。

  《報告》就指出,目前中國「網際網路+文創」的產業模式面臨著原創數量與質量不對等的問題。比如,「網際網路+文創」產業模式正處於起步發展階段,決定了中國目前不足以培養一個具有較高鑑賞能力的消費市場,從而無法給原創以正確的反饋。網文創作為例,起點千字2~5分錢的VIP收費制度和最高達70%的作家分成模式,創立了良好的初步生態環境。但是網文作品往往要連載四五百萬字,日更三千字,同時讀者閱歷少,更喜歡奇幻、仙俠、穿越等題材,容易導致網文種類趨同且質量不一。

  同時,中國在很多文創行業中並沒有建立起符合產業規律的現代產業體系,有好創意也拍不出好作品,僅一味的對熱門IP過度激勵,這些都阻礙了高質量原創,導致市場繁榮並沒有相應提升原創的核心競爭力。此外,還有「網際網路+文創」避不開的盜版問題。

  中國動漫集團發展研究部主任宋磊甚至把資本比作一匹野馬稱,現在的創意者生態里,資本是個相對野蠻的元素。因為資本開始大量的進入智慧財產權的價值窪地後,會使得這一領域迅速成為一個高估值的地方,資本要追求變現,要有放大效應。

  他認為,「如果說資本是一個野馬,我們現在可能還真需要給它加上一點點的韁繩,不要讓它過於的野性發作,使得我們好不容易誕生出來的IP,本來能夠孕育出更多價值的IP,因為迅速的曝光,導致它從一個很長周期變成很短命的狀態。這個韁繩是對文化產品有一個生命周期管理的意識。」

  事實上,今年全國兩會期間,騰訊集團董事局主席兼執行長馬化騰以全國人大代表的身份提交了7條建議,其中就包括:充分發揮中國數字內容產業的競爭力,重新定位數字內容產業的戰略地位,進一步「講好中國故事」,掌握全球文化產業主導權。

  馬化騰認為,中國的數字內容產業已經實現了持續十多年的快速發展,「泛娛樂」等中國特色的數字內容產業生態初步形成。與國外不同,中國做泛娛樂最大的優勢,就是一切基於網際網路。過去30多年是中國製造,未來30多年會走向中國創造。同時,目前中國數字內容產業面臨的一些問題,比如社會對數字內容產業的評價不高,影響了行業政策制定和頂尖人才引入;原創優質內容依然匱乏;缺少高質量翻譯人才,導致優質網絡文學作品難以向國外輸出;面臨國內監管和國外政策門檻雙重壓力等。

  而中國動漫集團黨委書記、董事長庹祖海認為,網絡時代「講好中國故事」,需要依靠網際網路進一步激發文化創造的活力,其中有三個關鍵點:第一,讓創新要素高效流動;第二,讓監管適應技術變革;第三,讓人向上向善。

  庹祖海表示,在網際網路產品爆發的當下,以前政府為主,事先審查的制度已難以適應發展,要創新管理模式。讓創新要素高效流動,主要是指要讓包括創意者、資本、技術等在內的要素,能夠依靠市場,通過網際網路等新技術,實現更加有效的配置,讓監管權力適應技術變革,同時,企業和個人不僅是管理的對象,也應當成為管理的主體,實現政府、協會、企業、網民的共治;讓人向上向善,就是要讓核心價值觀滲透到人心、外化到活動,讓人更加自覺地以核心價值觀指導生活工作,並激發組織個人的創造力。

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