據我國IP行業競爭分析,人是群居動物,一個人的發展離不開一群人的幫忙,而在每一個產業領域當中亦是如此。現對2016年我國IP行業競爭格局分析。無論哪個領域都離不開第三方力量的助推。儘管近年來各行各業跨界不斷,但遊戲的確是涉足較多的行業之一,特別是遊戲公司進軍泛娛樂產業、VR與電競領域,頻頻變身,讓行業震顫不已。
「內容為王」四字箴言一直是各產業最重視的信條,不論IP、VR還是手遊電競,趨勢不會是媒體的一則報導,也不會是一個概念,而終究會以一款超越所有前輩產品品質的遊戲開啟未來之路,在通過「變身」的搶跑過程中,有風險有機遇,也有著充滿想像的風光。
遊戲業曾經有句話叫「得IP者得天下」,這一點從過去兩年包括2016年整個遊戲市場「影游聯動」「IP封喉」的狀況可以窺見,儘管IP的身價一再水漲船高,但是依然攔不住遊戲公司對它們的瘋狂追逐。而事實也證明,大IP帶來的超高市場回報也是值得放手一搏的。
至於基於IP而大熱的新名詞「影游聯動」,或許通過跨界合作和聯動推廣確實實現了「1+1>2」的規模,可惜美的如同曇花一現。一款遊戲的大賣,或者說一個產品受歡迎,產品的宣傳途徑很重要,發行渠道也很重要,但想遊戲長久,品質才最重要。
IP行業市場調查分析報告顯示,不管是IP的引進、挖掘,還是成立影業公司,其邏輯均是,IP不可能無限開發,與其面臨IP價格不斷攀升,不如自產自銷,讓遊戲變成電影,或者讓電影電視劇變成IP,再改變成遊戲值得一提的是,搶占IP,在近兩年遊戲界湧現了不少「精神思想」,而真正能帶來驚喜的想必是在內容與商業模式之間尋求到了好的平衡點的廠商。IP雖好,卻不是萬能藥,尤其是對於中小遊戲公司而言。
2016年的另一個熱詞VR(虛擬現實),也在遊戲行業中備受關注,或成企業跨界的「新選擇」。
有數據顯示,截至2017年底,全球將擁有超過7000萬VR設備用戶,共計帶來89億美元的硬體收益和61億美元的軟體收益,該領域未來的「錢」景也吸引了眾多企業湧入。
從街機、到電視遊戲機、掌機、電腦遊戲、再到手遊、體感VR,VR遊戲的發展史簡直就是遊戲設備的進化史。在不斷變化的遊戲平台上,資本家和遊戲廠商一直在試圖找出一種規律——讓遊戲體驗更酷,也讓錢賺得更快。然而現實是殘酷的,VR設備的更替速度簡直遠遠超越了VR遊戲的更新速度,長江後浪推前浪,前浪死在沙灘上。
從這個角度,我們可以看到,整個VR產業雖然現在正在蓬勃發展,但是在資本的推動之下,我們似乎應該更加理智的去看待問題,現在僅僅是剛剛開始,遊戲產業的導入還需經過一段時間的磨礪和反覆,但VR在未來所占據的重要地位,我們沒有必要去懷疑。
2016年在遊戲行業,還有另一個跨界焦點,就是電競。雖然電競遊戲本身也屬於遊戲的分支之一,但它還包括賽事承辦、團隊包裝運作以及周邊產業開發等一系列產業鏈,形勢頗為誘人。
艾瑞數據顯示,國內目前有著4.08億的手遊用戶,有56.6%的手遊玩家願意參加手遊電競大賽,同時有42.3%的玩家表示,有興趣觀看移動電競賽事,預估2018年中國移動電競市場規模將達到135.6億元,2015-2018年複合增速為38.6%。
從國內手遊行業的發展來看,前景一片大好。電競熱這把火其實早已燒到了手遊圈,但這些產品依然是浮於表面,在宣傳上聲稱加入競技元素,其實依然沒有實質的轉變。要想真正做出一款電競手遊,只要抓對電競遊戲精髓所在將其融入到產品中,那就成功一半了。另一半靠的是運營理念,直播平台搭配賽事活動的思路是最佳選項。
手遊廠商只要牢記這兩點,就等於是拿到了這趟順風車的車票。面對未來電競手遊的巨大市場,你是不是還沒上車?
2016年遊戲行業的形式看似美好,但競爭也越發地激烈。無論是VR、IP還是移動電競,只有把自身的遊戲品質做好,才能在競爭激烈的遊戲浪潮中抓住機遇。「2016DCC中國數字產業峰會」將於4月29日在廈門召開,大會將實力邀請眾多遊戲行業高管大佬到場分享心得,他們不僅會直面深度的做詮釋和爭鳴,還會為你帶來更多的機遇與想像空間。
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