中國報告大廳網訊,VR遊戲中國開發和海外開發站在同以研發階段,2022年國外VR遊戲廠商紛紛進入線下市場。VR遊戲的線上市場主要集中在歐美地區,而這些地區的玩家都是主機、單機遊戲玩家為主,國內開發者的弱勢體現在多方面。以下對2022年vr遊戲行業現狀分析。
2022年,全球VR內容市場收入預計將達到31億美元,占電子遊戲市場總收入的比例約為1.7%。隨著VR設備量的增長,如今所有規模的遊戲開發商都會更認真地看待VR,為VR用戶創作更引人入勝的優質內容。2021-2026年中國VR遊戲行業市場需求與投資諮詢報告指出,在2022年全球VR內容市場的總收入中,VR遊戲營收占比大約為89%。
虛擬現實、元宇宙、VR/AR等將是未來十年數字經濟的關鍵詞,其應用場景將與各類產業進行深度融合,完成人類社會的未來想像。國產VR遊戲內容走向精良化,內容生態持續擴充,目前,VR遊戲內容質量及類型有待進一步豐富。現從三大市場狀況來分析2022年vr遊戲行業現狀。
2020年疫情以來,居民居家時間變長,對VR遊戲是一個利好。截至2021年上半年,Steam平台VR遊戲數量已經達到5878款,加上Oculus和Vive、Pico等平台,目前主流遊戲平台上VR內容已超過萬款。隨著半衰期遊戲的大火,帶動全球VR遊戲營收增長。2020年全球VR遊戲市場營收從2019年的4.71億美元增長到5.89億美元,同比增長25%。
隨著終端VR設備出貨量的提升,遊戲內容生態同樣得以擴充。以主流遊戲平台Steam為例,截至2022年上半年底,VR遊戲數量已達6,683,其中VR獨占遊戲,即專門為VR設備開發的遊戲數量為5,532,占比高達82.8%。現階段,VR遊戲已囊括FPS(第一人稱射擊)類、動作類、RPG(角色扮演)類、冒險類、模擬類、休閒類、音樂類、體育類、解密類、競速類等類型,為C端用戶提供多元選擇。其中,FPS遊戲世界裡,玩家使用手柄來控制遊戲人物進行射擊、通過身體移動完成子彈躲避,可體驗近似真實的戰鬥場景。憑藉驚險刺激的遊戲體驗,FPS遊戲是目前最受用戶歡迎的VR遊戲類型。
2021年VR遊戲領域的投融資數量達25起,遠超其他細分領域。資本的入局有望推動VR技術的持續創新與遊戲內容生態的擴容,帶來更為舒適及豐富的用戶體驗。與此同時,現象級VR遊戲《Half-Life: Alyx》在全球範圍內的爆火,以及Pico等終端VR遊戲設備廠商的營銷優惠活動,也有望帶動我國VR遊戲用戶付費心智的養成,VR遊戲行業增長可期。
VR遊戲領域目前成為行業最成熟的應用,2022年VR遊戲率先實現大規模應用融合場景。當下,作為自帶科技屬性的娛樂模式,VR遊戲企業滲透率的提升離不開底層技術的突破與進步。未來隨著終端VR設備出貨量的提升,遊戲內容生態同樣得以擴充。
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中國報告大廳網訊,我國vr遊戲行業飛速發展,2022年遊戲相關扶持政策出台。VR遊戲產業發展進入新一輪熱潮,VR技術就是藉助於計算機技術及硬體設備,實現一種人們可以通過視聽觸嗅等手段所感受到的虛擬幻境,故VR技術又稱幻境或靈境技術。黑客帝國和幻想神域就是人們想像中的成熟VR表現。以下對2022年vr遊戲行業競爭分析。
任天堂Switch自發行以來,平台上發行獨占遊戲整體占比達36%;而索尼旗下PS4獨占遊戲占比也達到20%。任天堂三大知名IP,其中精靈寶可夢、馬里奧分別在2021年維基IP排行中位列第1、第9。2022-2027年全球及中國vr遊戲行業市場現狀調研及發展前景分析報告截至2022年6月30日,在Switch累計銷量超過100萬份的59款遊戲中,獨占遊戲入榜55款,其中精靈寶可夢、馬里奧、塞爾達系列分別有7、14、4款遊戲。獨占一方遊戲以高品質吸引越來越多的新玩家,與跨平台遊戲相比,主機廠商和高品質的遊戲開發商綁定,建立深度的合作關係後,通常可以更大程度上保障遊戲品質。而對於主機廠商來說,高品質的獨占遊戲越多,意味著對稀缺內容的把控能力更強,穩定主機地位。
VR遊戲產業鏈由上游硬體提供商及軟體開發平台、中游VR硬體組裝企業與遊戲內容研發企業、下游 VR 終端廠商與遊戲內容分發平台組成,涵蓋硬體、軟體及內容三大板塊。現從兩大方面來了解2022年vr遊戲行業競爭分析。
國外市場,三星有 Gear VR,索尼有 Project Morpheus, HTC公布了Vive頭盔的重大進展,並計劃四月推出;微軟大力發展混合現實設備HoloLens,其 CEO 納德拉表示,未來的計算形態將是 HoloLens,它擁有傳統 PC 無法提供的創新體驗;Oculus Rift 的誕生讓很多人對虛擬現實更加寄予期望。國內市場,從目前掌握的數據來看,國內有超過100家以上的VR設備開發公司,大多數以初創小公司為主。其中,3Glasses、蟻視、暴風魔鏡、VIR Glass、樂相大朋、蜂鏡、七鑫易維、靈境V算是國內可圈可點的虛擬現實產品。
與國內VR企業不同,以Oculus、三星、索尼為代表的VR公司寄希望像當年微軟、谷歌和蘋果一樣制定各自的行業標準,從而統治全球市場,並非單純以出售產品為目標。反觀國內VR企業,目前市面上大多數企業都在模仿Oculus和谷歌Cardboard,產品同質化嚴重,低門檻的眼鏡盒子成為主流產品,並且停留在賣硬體階段,尤其在內容開發上,與國外廠商的差距越來越大。實際上,國內不乏優秀的VR內容開發者,TVR、超凡視幻、追夢客、K-Labs、上海天舍等都算上國內比較知名的VR遊戲創作團隊。可惜的是,國內VR產業都沒有統一的標準,由於軟體的相互兼容,國內鮮有硬體廠商在內容上燒錢,不管是PC級VR還是眼鏡盒子,其內容的需求都停留在demo上。
VR遊戲公司從內容入手,2022年VR遊戲市場更多關注線下門店服務。當下,內容增速穩步而緩慢,憑藉硬體端的優勢,VR遊戲平台已經形成相對成熟的內容生態。未來,VR設備出貨量的持續提升,將驅動我國各遊戲開發商補齊內容短板,打磨精品遊戲內容,實現遊戲內容生態的持續擴充。
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