現代線上遊戲的操作競爭越來越專業化,電子競技成為了一種新興運動,在大眾眼裡的電子競技等同於網路遊戲,平常人對電子競技的偏見和惡意言論讓熱愛電子競技的玩家和行業營銷人們道路曲折。但是電子競技巨大的產業發展前景,優越的經濟潛力讓它越來越成熟,商業化趨勢越來越明顯。現對電子競技市場前景分析。在資本、政策等多方推動下,電子競技行業已逐漸步入正軌,以遊戲研運、賽事舉辦、戰隊俱樂部運營、比賽與衍生內容製作、內容傳播為主線的電競產業鏈已經走向成熟化、專業化。
作為一項新興競技體育項目,電競行業自發展伊始相關管理制度始終未得到完善和規範。未來在國家相關部門主導以及行業自律聯盟監督下,電競行業參考體育運動項目標準進行運作管理,將會逐漸形成健康規範發展機制。
在網際網路發展的今天,電子競技比賽成為體育比賽的一個固定項目將是趨勢。我國電競產業發展迅速,已經初步形成了完善的電競產業鏈,以電競俱樂部、選手、主播、電競賽事運營方和節目製作方為主的內容生產環節,以及電視和網絡直播、轉播平台組成的內容播出環節都有長足的發展。
據2016-2021年中國電子競技行業發展分析及投資潛力研究報告表明,電子競技不僅是一項新興體育項目,更是一項集體育、文化、科技、益智於一體的新經濟的典型代表。從全球範圍看,以電競賽事為核心的全球電子競技產業已創造了巨額產值。在韓國電競產業一度成為與汽車、鋼鐵並列的三大支柱產業,一年的產值曾高達40億美元。而中國的電競產業還處於萌芽發展期,其發展空間和前景十分廣闊。
事實上,近年來在世界電子競技產業的版圖中,中國正扮演越來越重要的角色。根據數據統計,中國的電競玩家數量占世界總數近45%,中國電競市場的產值約占世界總數的7%,而在DOTA2這個項目上,中國始終保持用戶的穩定增長,目前已經成為在線人數最多的國家,這也是該賽事在上海舉辦特級錦標賽的重要原因。
年輕一族的購買力在接下來五年中會提高133%,從6000億增長到1.4萬億,在1980年到2000年出生的人將在2017年消費超過20萬億,並且他們終生將消費一千億美元,今天我們所討論的電子競技發展前景,目前年輕的一代更加傾向於虛擬競技,投資者相信年輕一族會逐步被遊戲所吸引,並且願意對此進行消費。
電子競技在世界已經有了十多年的發展,隨著行業的不斷規範、主流媒體的關注、商業化、規範化的趨勢已愈發明顯,而市場上更多樣化的電子競技項目出現,職業聯賽逐步建立,電子競技項目已經擁有了設立競猜、彩票甚至博彩服務的基礎條件。相信在不久之後,電子競技也可以發展成像足球比賽一樣,家喻戶曉的競技項目。
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