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2023年電子競技行業現狀:電子競技行業輻射面廣

2023-03-14 17:19:01報告大廳(www.chinabgao.com) 字號:T| T

  中國報告大廳網訊,電子競技行業輻射面廣,我國電子競技市場收益較高。當下,電子競技選手終於得到正名,而不論是電子競技入亞,還是賽事奪冠,其背後則都指向了那條漫長的電子競技出圈之路。融科技、競技、娛樂與社交於一身,電子競技鏈條價值凸顯,產業正在大幅躍進。以下對2023年電子競技行業現狀分析。

  目前男性用戶依然占據主要市場,但女性比例也在逐漸提升。2020-2025年中國電子競技產業運行態勢及投資規劃深度研究報告數據顯示,2022年我國在4.88億人電子競技用戶中,男性用戶占比56.4%,女性用戶占比43.6%。另外42.5%的用戶具有大學本科及以上學歷,26.4%的用戶具有大學專科學歷。

2023年電子競技行業現狀:電子競技行業輻射面廣

  電子競技賽事不再是電子競技內容的唯一生產者,電子競技商業化發展開始邁入爆發期,電子競技產業不斷豐富自身精神內核,拓展新的電子競技內容,滿足年輕用戶的情感和消費需求,拓展多元收入模式。過去,我國電子競技行業的營銷對象主要是俱樂部/選手和電競賽事,模式主要是:賽事贊助、俱樂部贊助、俱樂部投資。現如今,我國電子競技遊戲也成為行業營銷對象之一,營銷合作模式也愈發豐富。現從四大市場狀況來分析2023年電子競技行業現狀。

  1、電子競技營收規模增速下降大幅

  2016-2021年,我國電子競技行業營收規模及用戶均呈現逐年增長的趨勢。2020年,我國電子競技行業在疫情衝擊下反向增長,根據中音數協遊戲工委和伽馬數據提供的數據顯示, 2020年,我國電子競技行業無論是營收規模快速增長。2021年,中國電子競技行業營收規模達到1401.81億元,同比增長2.65%,增速大幅放緩,主要是由於整體遊戲市場影響疊加疫情導致線下賽事活動減少。2022年上半年,中國電子競技行業營收規模達到764.97億元,同比下降10.12%,疫情仍然是電子競技產業收入出現下降的主要原因。

  2、電子競技用戶規模增速逐漸放緩

  2016-2021年,中國電子競技行業用戶規模逐年增長,2021年,中國電競行業用戶規模達到4.89億人,同比增長0.27%。 2022年上半年,中國電子競技用戶規模為4.87億人,同比略有下降。此趨勢與遊戲產業用戶規模的變化相符,表明電競行業用戶規模增長紅利幾近消退,將進入存量競爭時代。

  3、移動及射擊類電子競技遊戲為主要類別

  截至2022年上半年,在市面上全部的電競遊戲中,從遊玩設備來看,手遊的數量最多,達到34款,其次為端游24款,7款產品為多端遊戲,另有3款電競遊戲產品是網頁遊戲。從遊戲類型來看,其中射擊類數量最多,占比達到26.09%;多人在線戰術競技類(MOBA)遊戲的數量僅次於射擊類,占比達到17.39%;體育競技類遊戲產品的數量占比達到10.14%。

  4、線上電子競技賽事辦賽模式日益成熟

  疫情原因趨勢電子競技線上辦賽模式日漸成熟,2022年1-6月,中國電子競技賽事數量共舉辦62項,同比增長8.8%。此外,因疫情限制線下活動,約49%的賽事全程採用線上辦賽,另有19%的賽事採取線上線下相結合的方式辦賽。

  電子競技市場快速擴大,國內電子競技產業影響力穩定提升。現下,電子競技產業發展主要得益於政策上的支持以及資本的進入。特別是近幾年,國家對電子競技的態度從限制轉為鼓勵,不僅增加了電子競技的正面報導,而且舉辦了多個全國級乃至世界級的電子競技賽事,起到了示範作用。

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