中國報告大廳網訊,技術成為電子競技發展道路重要參數,電競憑藉技術穿透力打破地域阻隔。當下,電子競技作為曾經的亞文化,正在逐漸主流化。這從電子競技進入亞運會、高校競相開設電競專業、電競市場規模超過千億等社會表徵可以看出來。以下對2023年電子競技行業技術特點分析。
近年電競行業在賽事推廣以及爆款遊戲打造上都具有較好效果,且行業規範化發展趨勢明顯,市場規模也穩步擴大。而2020年雖然受到「新冠疫情」影響,但得益於數字娛樂發展,電子競技行業整體市場實現逆勢上揚。中國移動電競發展迅速,2020-2025年中國電子競技產業運行態勢及投資規劃深度研究報告指出,2020年市場規模將達到696.7億元,用戶規模增至3.75億人。
電子競技也好,其他事物也好,在共識性的文化評價里該居於何種位置,至今仍在討論當中。但是,如果不帶偏見地看,只要人類發展,技術創造「文化」仍是未來大機率的趨勢。現從兩大特點來了解2023年電子競技行業技術特點分析。
與傳統體育運動相比,電競運動主要是以「電子」為核心的信息技術,無論是比賽前還是比賽中後期,都要依賴強大的電子科技手段作為技術支撐。傳統體育項目的開展場地必須要有固定的實體且有相應的規劃。而電子競技則由虛擬的網絡建構成其「競技場所」, 以信息技術為核心、以各種軟硬體以及營造的虛擬環境為比賽場地。電子競技目前已經成為了人類科技前沿的最大應用平台和最廣試驗場。
2018年8月在雅加達亞運會.上,電子競技作為表演項目首次出現在大型綜合運動會的賽場上,這使得更多人接觸電競、了解電競、接納電競。它相對於傳統體育競技項目有3點優勢;
(1)電子競技比賽都是在室內進行,不受天氣影響與限制;
(2)電子競技對參與者的年齡、性別、身體狀況沒有特別高的限制,提高了人們廣泛參與電子競技運動的積極性和可能性;
(3)電子競技的分類較多,如策略類、生存類、娛樂類等,參與者可以根據自己的興趣愛好選擇不同的運動項目。
電子競爭產業快速擴張,政策推動電子競技行業高質量發展。現下,每所高校都應根據自身的基因和特色,在電競產業鏈中找到自己的位置,培養具有特色的專業人才。