中國報告大廳網訊,休閒遊戲一般會在有空或者輕鬆的環境下去體驗,新冠疫情的宅家經濟也在推動休閒遊戲的發展,加上智慧型手機的普及程度也給休閒遊戲增加了很大的市場空間。以下是2022年休閒遊戲行業研究報告。
休閒遊戲是指碎片化娛樂休閒場景的輕度及超輕度遊戲,以玩法本身快速吸引用戶。其用戶群體穩定,在所有遊戲類型中滲透率高,同時用戶單日使用次數和時長穩中有升。
休閒遊戲行業研究報告顯示,近5成用戶是深度玩家,遊戲年齡和遊戲頻次均較高。中國休閒遊戲用戶中有超九成的玩家接觸休閒遊戲的時長超過一年,其中有66.3%的用戶是玩休閒遊戲已超過3年的「深度玩家」,由此可見休閒遊戲用戶群體較為穩定。
另一方面,超4成用戶表示自己每天都會玩休閒遊戲1小時以上,這說明市場遊戲頻次已達到了較高的水平,而這與休閒遊戲本身具備的輕量級屬性,以及隨時隨地都能玩的高便利特徵存在相關性。
休閒遊戲行業研究報告數據顯示,2021年遊戲市場呈現二分天下的格局,休閒遊戲和硬核遊戲(中重度遊戲)分別占據全球移動遊戲下載量的78%和20%,休閒遊戲呈現出巨大的市場潛力。中國作為全球最大的遊戲市場,受益於網絡基礎設施和數字終端的快速普及,以及大量的中小企業在休閒遊戲領域的投入,國內休閒遊戲市場經歷了快速增長的階段。
玩家年齡31-40歲的「80後」用戶為休閒遊戲的核心受眾,占比36%左右,其次為41-50歲的「70後」和50歲以上的年長組,分別占比24%、20%。而從TGI看,18-23歲偏年輕用戶和41歲以上的偏年長用戶對操作簡單的休閒遊戲表現出更顯著的傾向性。
休閒遊戲雖然簡單,但對於大多數用戶而言並不會同時選擇太多款。他們精選出來的1-2款休閒遊戲會在一段時間內成為主要的娛樂工具,這一特徵在代際之間的差異也並不明顯。
不到四成的用戶會同時玩超過三款的休閒遊戲,同時玩超過三款的用戶也呈現出兩極分化的態勢。同時玩3-5款休閒遊戲的用戶與同時玩1-2款以上休閒遊戲的用戶占比更高,中間段6-8款較少, 9-11款基本為斷層。
在休閒遊戲用戶中,有超過一半的用戶曾經有過付費的行為,其中男性用戶中的付費比例更高,達59%。分年齡段看,「80後」才是付費比例最高的群體。「80後 」休閒遊戲用戶中,有63%曾經為休閒遊戲買單。
休閒遊戲的數據看來,遊戲玩家的年齡普遍是80後左右,占據了市場的一半左右並且會付費的也是這部分玩家。