遊戲行業市場競爭分析報告主要分析要點包括:
1)遊戲行業內部的競爭。導致行業內部競爭加劇的原因可能有下述幾種:
一是行業增長緩慢,對市場份額的爭奪激烈;二是競爭者數量較多,競爭力量大抵相當;
三是競爭對手提供的產品或服務大致相同,或者只少體現不出明顯差異;
四是某些企業為了規模經濟的利益,擴大生產規模,市場均勢被打破,產品大量過剩,企業開始訴諸於削價競銷。
2)遊戲行業顧客的議價能力。行業顧客可能是行業產品的消費者或用戶,也可能是商品買主。顧客的議價能力表現在能否促使賣方降低價格,提高產品質量或提供更好的服務。
3)遊戲行業供貨廠商的議價能力,表現在供貨廠商能否有效地促使買方接受更高的價格、更早的付款時間或更可靠的付款方式。
4)遊戲行業潛在競爭對手的威脅,潛在競爭對手指那些可能進入行業參與競爭的企業,它們將帶來新的生產能力,分享已有的資源和市場份額,結果是行業生產成本上升,市場競爭加劇,產品售價下降,行業利潤減少。
5)遊戲行業替代產品的壓力,是指具有相同功能,或能滿足同樣需求從而可以相互替代的產品競爭壓力。
遊戲行業市場競爭分析報告是分析遊戲行業市場競爭狀態的研究成果。市場競爭是市場經濟的基本特徵,在市場經濟條件下,企業從各自的利益出發,為取得較好的產銷條件、獲得更多的市場資源而競爭。通過競爭,實現企業的優勝劣汰,進而實現生產要素的優化配置。研究遊戲行業市場競爭情況,有助於遊戲行業內的企業認識行業的競爭激烈程度,並掌握自身在遊戲行業內的競爭地位以及競爭對手情況,為制定有效的市場競爭策略提供依據。
高盛發表報告指出,在今年宏觀及政策不確定之下,預期內地遊戲行業仍是具防禦性投資選擇,龍頭股騰訊及網易憑藉強大的產品管線拓展海外市場,有望實現高於行業平均增長。該行偏好市場格局穩定及具滲透潛力的音樂串流平台騰訊音樂,以及在廣告市場份額上有增長潛力的嗶哩嗶哩。當中,該行預期騰訊及騰訊音樂均實現穩定的盈利增長,收入料增長8%至10%,利潤率溫和擴張。而騰訊國際遊戲快速增長及電商發展,以及騰訊音樂訂閱及用戶平均收入(ARPU)上升,是主要驅動因素。網易方面,該行認為網易是可能上調今年收入預測的幾間公司之一,主要受惠於全球新遊戲帶來的驚喜推動。該股去年表現跑輸,而在經過幾個季度的調整後,市場對其預測開始上調。另外,該行指嗶哩嗶哩去年表現跑贏,推出熱門的策略類遊戲(SLG)並實現收支平衡,預料公司將維持視頻平台流量穩步增長,並在整體廣告市場中繼續增長市場份額,而進一步的視頻平台變現和經營槓桿將推動今年利潤擴張。