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2008國產網遊四大展望

2008-01-08 09:02:00報告大廳(www.chinabgao.com) 字號:T| T

商報記者 杜秀平 崔嵬/文 王曉瑩/圖

  揮別了2007年,我們已邁入2008年的大門,除了奧運會讓我們欣喜若狂外,眾多的新款遊戲也讓玩家無限期待。《星際爭霸2》、《FIFA足球OL》、《仙劍奇俠傳OL》等一批新產品都露出風聲,著實吊足了玩家的胃口。在2008年裡,網遊還會帶給我們哪些新樂趣、新刺激,眾多玩家已經翹首以盼,正等待遊戲公司給出一個美好的答案。

  展望一:2008上市熱餘溫不減

  剛剛過去的2007年是網遊業成長最快速的一年,完美時空、金山、網龍、巨人這些網遊企業的成功上市對整個行業都注入了很大的活力,2008年是否還能繼續這一股上市熱潮,我們拭目以待。

  去年第一家上市,也是相對最迅速的一家當屬完美時空。完美時空的順利上市與其穩健有序的產品研發運營是分不開的,旗下幾款大作《完美世界》、《武林外傳》、《誅仙》都在市場上取得了不錯的成績,上市其實並非偶然,而是實力積累的自然結果。不僅僅是完美時空,金山、巨人、網龍也依靠其強大的自主研發實力獲得了金融資本市場的認可。

  網遊企業的扎堆上市反映出國內的網路遊戲市場達到了一定的規模水平,已成功上市的企業擁有雄厚的資金後盾,資本化運作模式無疑會對其他企業形成更大的競爭壓力。因此,為了能夠得到更加強大的運作能力,估計有能力上市的網遊企業在2008年不會錯過上市時機。有業內人士分析,在日本上市受挫的久游網將在新的一年裡重啟上市計劃,而杭州天暢、天聯世紀、聯眾世界、天晴數碼、遊戲蝸牛等一批頗具實力的公司也擁有很大的在2008年上市的可能性。據預測,更多遊戲企業的上市,將會改變現在國內網遊行業的格局,對老牌的龍頭企業也會帶來新的挑戰。

  展望二:中韓遊戲業合作進入冰凍期

  韓國網遊伴隨著中國遊戲市場一路走來,但是在2007年,這位陪伴國內遊戲業發展的老夥伴卻陷入「低潮」。

  2007年國內網遊代理商與韓方遊戲公司不斷傳出糾紛。久游網與韓國T3公司就《勁舞團》產生的利益矛盾,對久游網在日本的上市造成了直接的衝擊和影響,導致最後上市計劃未能實現;中華網遊戲集團與韓國遊戲開發商Mgame在《熱血江湖》代理權上產生的糾紛,還升級到了司法層面。這些一再上演的糾紛暴露出國內遊戲商代理國外網遊的一些弊端,雖然在解決糾紛的過程中國內的網遊企業能得到鍛鍊、獲得經驗教訓,但同時也說明,研發實力與自主智慧財產權才是真正的強大後盾。

  2007年有很多的網遊大作在市場上推出,在這一年裡國產原創網路遊戲進一步占據了國內市場,獲得了大部分市場份額,國外如日韓等地網遊的比例繼續降低,韓國網遊一度在去年11月份中國國內市場份額達到冰點。

  反觀國產網遊,以2007年最風光的巨人網絡為例,他們的《征途》在線人數屢創新高,史玉柱獨特的營銷方式令這款網遊成為了市場大贏家,並憑著這款遊戲創造的佳績成功登陸了紐交所;國內自主研發的網遊取得了不少可喜的成績,對一直占有偌大市場的韓國遊戲造成了不小的衝擊。

  一位遊戲公司負責人告訴記者:「韓國網遊的現狀是值得人們思考的,技術更新慢、遊戲產品同質化嚴重、售後服務不足、連年看漲的遊戲代理價格等都成為韓國網遊難以抵抗國產網遊產品的原因,國產網遊廠商也正是彌補了韓國網遊的一系列弊端之後才得以搶回大半天下。」

  據有關人士分析,韓國網遊公司並沒有對中國市場的不利局面做出積極的應對措施,因此2008年韓國網遊在中國將繼續低迷。

  展望三:產量高避免同質化現象

  國內著名的遊戲專業網站17173上有一個專欄,會把每個月將要內測、公測的網路遊戲進行統計公布。記者計算了一下,2007年,平均每個月都要有30多款新網遊上線,甚至有的旺季月份能夠達到50款之多,其中大部分為國內自主研發的產品,一年下來,能夠上線的國產網遊產品大概有140款左右。如何能夠做到每款遊戲都各具特色,各有各的玩頭,的確不那麼容易。

  在北京某個小區門前的路上有一個早點攤,專門賣油餅,每天早上小區居民來買早點的人總會排起長長的隊伍,於是一個月後,在這條街上又多了3個油餅攤,與第一家油餅攤一起做早點生意。不過,小區的居民依然都來買最早這個攤上的油餅,因為這個攤又多了新產品——糖油餅。一周後,另外3個油餅攤也出現了糖油餅,不過客戶已經掌握在第一個賣糖油餅的攤位上,一段時間後,這個攤位又賣起了豆漿、餛飩……半年之後,這個早點攤依然是這個小區門口最受歡迎的早點攤。

  當然,炸油餅與做遊戲在技術含量上差得不是一星半點,不過遊戲的策劃師們應當具備將油餅變成糖油餅的能力。

  許多業內人士都承認,現在市面上的遊戲存在同質化的問題,一些遊戲能夠明顯看出「哈韓」、「哈美」的影子。有時一個公司的多款產品只是在人設、情節上稍做改變,玩法、遊戲方式基本一樣。玩家玩了第一款、第二款都沒什麼,到玩了第三款雷同的產品時,也許會表現出無奈、憤怒甚至心灰意冷。這就相當於一個人每天早上都吃油餅,一個月後他想換個口味來個糖油餅,可是發現糖油餅並不甜,那麼這個人今後還會吃糖油餅嗎?若要讓玩家能夠不斷地品嘗到甜頭,遊戲研發機構還是要開發新思路,在人們吃夠油餅的同時,讓他們還能吃到豆漿、餛飩;玩夠了MMORPG的同時,還有《跑跑卡丁車》、《勁舞團》可玩。除了遊戲情節、人設以外,2008年,我們還要玩到更多種玩法的遊戲,這還要靠研發人員的智慧與創意。

  盛大已經啟動了「18計劃」、「20計劃」和「風雲計劃」,看來要在2008年大幹一場,搜羅民間創意,創造更加新穎的產品。各位後起之秀,人家第一個「油餅攤」已經有了推出新創意的舉措,那麼我們在新的一年當中有哪些創意行動呢?值得思考。

  展望四:網遊公司面臨競爭加劇

  曾代理運營《大航海時代OL》的盛宣鳴公司在如今已成為過去,昔日高調運營、自信滿滿的形象到後來卻迅速崩塌倒閉,仿佛潮水般來勢洶湧,但剎那間退去無蹤。像盛宣鳴這樣倒閉消失的遊戲公司並不算少,網路遊戲行業既是可以快速淘金的地方,同時也是瘋狂吸金的市場,不適當的管理運營模式及營銷手段都有可能造成一敗塗地的境況。如今在日益成熟的網遊市場上,不是光憑運氣和湊巧的心態就能掌控一切的。

  被網遊業旺盛的活力所吸引,現在想進入網路遊戲行業「淘金」的人和公司越來越多,湧入網遊行業的投資也如滾雪球似的越來越大,網遊與其他行業跨行合作也已經發展了一段時間,現實例子並不少,在2008年這種情況恐怕還將持續下去。如有消息稱,雅虎中國意欲進軍網遊,分眾、百度、谷歌等企業也對遊戲廣告市場有所打算……從餐飲到服飾,從汽車到房產,人們衣食住行多個方面都與遊戲有了親密接觸與聯繫,網路遊戲的觸角延伸到了更為廣闊的天地,而不僅僅是局限於影響著遊戲業界。2008年其他傳統企業機構在網遊業更多地參與涉及將讓遊戲與傳統進一步融合,而網遊市場風雲變化所帶來的聯動效應則會影響到更多的方面和更深的層次。

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