從兒時的任天堂到如今的PS,日本一直是全球領先的遊戲產業大國,但隨著新世紀網遊的興起,曾獨領風騷出品了無數款風靡全球遊戲的日本遊戲業,在網路遊戲上卻鮮有建樹。近年來,韓國在網遊市場中獨樹一幟,不僅獨霸本國市場,還在亞洲各國不斷拓展市場。在這樣的趨勢下,中國網遊市場開始奮發圖強,不僅創作了很多優秀的作品,也誕生了諸如盛大、巨人、九城等知名的網遊公司。
但在整個亞洲網遊市場上,沒有人會輕視有著雄厚基礎的日本,並且韓國依然處於領先地位,面對強敵,中國網遊企業應該如何應對呢?
日本錯失網遊發展良機
說到遊戲,自然不能不提到憑藉電子遊戲而崛起,乃至傲視全球的日本遊戲產業。然而,隨著時間的推移,以韓國網路遊戲廠商為主導的網路遊戲逐漸走入了這一龐大的第九藝術領域,迅速占據了遊戲市場的絕大部分份額。一直以來深受盜版遊戲困擾的國內遊戲廠商也仿佛找到了新的契機,日本遊戲廠商卻因為一念之差錯過了進軍網路遊戲市場的絕佳時機。
時至今日,韓國遊戲廠商依然傲立在世界網路遊戲的頂峰,中國網路遊戲廠商們也憑藉著多年來艱苦卓絕的努力獲得了立足之地。一向強大的日本遊戲廠商依然堅守在以掌機、家用機為主的電子遊戲市場。雖然曾經為進軍網路遊戲做出過諸多的努力,無奈最後皆以失敗告終。
對於歷史悠久、擁有深厚積澱的日本遊戲廠商來說,一直以來的發展使其擁有了雄厚的資金實力與技術實力。無論是人才儲備、綜合能力,遊戲策劃、程序開發等等諸多方面都已經達到了爐火純青的地步,卻依然無法在網路遊戲領域大展雄風,即使在亞洲乃至日本國內的遊戲市場,都鮮有建樹。究其原因,長期以來的默守成規,堅守家用機及掌機遊戲的策略影響了相當的日本玩家。然而,即使單純考慮開發與運營等諸多方面,仍然可以看到日本遊戲廠商的諸多致命之處。
日本網遊遭遇中國「滑鐵盧」
從多年來日本網路遊戲產品在國內的發展來看,從史克威爾的《魔力寶貝》到光榮的《大航海時代Online》,再到世嘉中國運營的數款網路遊戲。日本遊戲廠商在韓國遊戲廠商占據中國內地市場之後,似乎並沒有坐以待斃。
然而隨著《魔力寶貝》運營商網星公司的銷聲匿跡,到《大航海時代Online》運營商盛宣鳴公司的不堪倒閉,以至去年世嘉中國正式推出中國網路遊戲市場的競爭,加上史克威爾公司的網路遊戲大作《最終幻想XII》遲遲不進入中國內地市場的各種猜測。使得中國內地的玩家們對於日本網路遊戲的前途有了越來越多的憂慮。
由於盛宣鳴公司經營不善而產生的突發倒閉,為《大航海時代Online》的開發商日本KOEI光榮公司帶來了不小的麻煩。隨後帶來的由於雙方協調不佳造成的眾多惡果,直接造成了《大航海時代Online》在國內玩家心中揮之不去的陰影。雖然不久之後有公司宣稱已經接手該遊戲的玩家資料庫,並連同《大航海時代Online》的最新資料篇一併簽約,但對於國內的網路遊戲玩家來說,尤其是那些熱愛光榮公司、《大航海時代》的鐵桿死忠玩家,首次運營挫敗無疑是一種沉重的打擊。
韓式網遊依託政府支持
與日本企業在網遊市場上連連挫敗相反的是,韓國在網遊興起之初,就成為了這個市場上的霸主。韓國政府的扶持和寬帶的普及最後都促成了韓國網遊產業的繁榮,當全民沉浸在這場狂歡中時,網遊也悄然超越了韓國任何一個產業而躍居第一。
據統計,韓國國內的遊戲製作及經營企業已達到1500多家、網吧等遊戲場所46900個、8個包括韓國政府部門下屬的韓國尖端遊戲產業協會KESA、韓國遊戲支援中心KGPC在內的遊戲協會、在288家有IT相關學位的大學中由政府指定贊助的10家遊戲大學及研究院、6家包括On Game Net、GameTV在內的有線電視和衛星廣播專業遊戲頻道等組成的龐大的遊戲產業群體。
在推廣中,韓國人受到美國的《魔獸爭霸》遊戲在韓國熱賣的啟示,開始把發展網路遊戲產業奉為韓國國策,並制定了一系列的相關政策和優惠措施,鼓勵國內企業發展以寬帶、遊戲為代表的信息產業。
韓國政府對本國網路遊戲產業發展的支持可謂是竭盡全力,其大力推動也取得了顯著的成效。雖然發展寬帶和數字產業是各個國家都會選擇的趨勢,但是,同樣是數字產業,各國的發展側重畢竟不同,在與亞太地區另外三個國家和地區的比較中,我們可以更明確地看出其政府對網遊的重視程度。在數字內容產業的發展中,韓國無疑是側重遊戲等文化內容的,並且在這幾個國家和地區中,韓國的投入資源最為充沛。
以政府主導,走一條有韓國特色的道路,看來已經取得了初步的勝利。至少韓國在這一領域,是已處於世界領先地位。
200億元的中國網遊大蛋糕
對比日本與韓國的網遊發展,國產網遊的發展走過了一段非常艱辛的歷程,從2000年網遊行業開始大發展開始,就一直是境外網遊主導市場前進的腳步。從中國網遊玩家的啟蒙之作UO,到後來盛行於大江南北,推動網遊市場逐步被社會大眾熟知的《傳奇》,還有2005年以來在全球範圍內紅透半邊天,帶動歐美網遊進駐中國浪潮的《魔獸世界》。
運營境外網遊遭遇技術瓶頸,在版權上頻頻碰壁,高額分成不公平等問題勒住了國產網遊發展的脖子……但網遊市場的壯大不等人!去年中國網路遊戲年會上公布的調查數據顯示,去年中國的網遊玩家人數達到了4017萬人,其中付費網遊玩家占到了一半,達2236萬人!在去年,中國網遊市場年營業額達到了105.7億元,並且預計到2012年中國網遊市場規模將達到236.3億元。
幸運的是,國產網遊在去年終於開始占據主導地位!去年,中國擁有了9家上市網遊公司,還有126家網遊研發公司遍布大江南北,自主研發網遊數量達到了250款,同時還有12家公司的28款網遊出口海外,營收達5500萬美元!與之形成鮮明對比的是韓國網遊在中國網遊市場的占有率不到10%,而國產網遊的市場占有率高達65.1%!所有的數據,無一不是在證明國產網遊正在經歷的繁榮!
創意缺失讓中國網遊陷入困境
根據去年中國網路遊戲年會上公布的數據,去年中國已經有多達126家研發公司,相比2006年的93家增長了35.5%,但是同年市場上投入運營的國產網遊卻只增加了53款,並且市場上出現的遊戲還大量存在抄襲現象。
網遊研發本來是一項極富創造力的工作,但是在我們的手中,在流水線的生產環境下,我們卻沒有看到太多的創新精神。不僅是遊戲內容,遊戲技術的滯後也是當前國產網遊面臨的一個大難題!最近盛行的「萬年引擎」的說法就是其中的典型!完美時空研發出一套3D引擎之後,從《完美世界》到《武林外傳》再到《誅仙》,到現在的《赤壁》,技術卻一直沒有突破創新。
缺乏好題材,缺乏好的內容創新也是當前原創網遊面臨的問題。武俠、魔幻、休閒、體育競技等題材被開發殆盡之後,什麼題材既有新意又能贏得市場的認同?一款網遊的研發是不是將升級、養寵物、PK、副本等內容填充進去之後就要投放市場運營?截止到本文發稿時,已經計劃上市的原創遊戲只找到兩個名不見經傳的閃光點。
另外,人才的缺乏也是目前國產網遊創意不足的原因之一。據統計,中國網遊行業的人才缺口高達60萬,而其中最缺的正是遊戲策劃。目前國內已經有大量的遊戲學院,包括境外的遊戲培訓機構進入中國市場,然而遊戲學院教材的不完備,師資力量不強,導致遊戲學院目前培訓的人才無法滿足原創網遊研發的實際需求。
對比國外網遊的研發,我們會發現差距非常明顯。國外的網遊如果沒使用當前的主流引擎,那麼一般會耗費大量的時間去研發引擎技術,而遊戲的策劃到最終確定也經常需要好幾個月甚至一年半載。因此,儘管很多國外網遊在國內因為文化原因、玩家接受程度而不成功,但是客觀來看,這些作品才是真正主導未來網遊市場趨勢的頂級之作。比如目前在歐美市場大受歡迎的《第二人生》,還有來源於史詩魔幻著作的《指環王Online》等等。而這批遊戲已經確定即將引入中國市場,國產網遊如果再不拿出更多的創意融入研發,中國網遊將陷入困境。
全球網遊市場爭奪戰已拉開
從以上諸多狀況中,我們可以看出在中國內地的網路遊戲市場,不論是日本遊戲企業的網路遊戲產品,還是日本遊戲企業的網路遊戲運營方式,都已經在實際中受到了沉重的打擊。現在的日本遊戲企業雖然在家用機及掌機領域依然傲視全球,卻已經徹徹底底地輸掉了更加龐大的網路遊戲市場。
一個錯誤的時間、一種錯誤的方式、在一個錯誤的地方,進行了一場錯誤的戰鬥。使得日本遊戲廠商遭受了一場前所未有的失敗。相較之下的韓國遊戲廠商及中國遊戲廠商卻從這場混戰中獲得了重生,即將走向一個全新的時代。
回首過去的幾年,以亞洲為中心的中、日、韓三國網路遊戲市場都獲得了極大的發展,其中自上世紀開始大力發展網路遊戲產業的韓國已經成功領先於其他國家,站在了網路遊戲開發的頂峰,即使在單機領域擁有龐大實力的美國EA公司及Value公司也通過與韓國網遊企業的合作,將自身的知名單機遊戲《FIFA》及《反恐精英》進行網絡化。而隨後崛起的中國網路遊戲廠商們,也在用自身的奮鬥而進行著拼搏,並取得了卓絕的成績。
然而,雖然網路遊戲市場依然有著極為廣闊的前景,作為國內的網路遊戲廠商來說,仍然缺少歐美及日本遊戲廠商的深厚積澱,如何才能更好地發展自己,繼續壯大,占在國際遊戲市場的巔峰,將是國內的網路遊戲廠商們所要思考的。
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