2016年12月5日,文化部發布《關於規範網路遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》(後簡稱《新規》),2017年5月1日生效。《新規》對實名制、未成年人管理、虛擬貨幣與充值、公示抽卡機率進行規範。通過對《新規》進行解讀和梳理,我們認為《新規》以更細緻具體的規定使得網遊監管更進一層,但具有一定可規避性,不是「立刻見效」的重磅拳,不會對行業造成重大影響。然而,未來行業必然朝著網遊環境透明化,用戶分層管理,用戶信息統一錄入實時監管的方向前進。以下對2017年網遊行業政策及環境分析。
2017-2022年中國網遊行業發展前景分析及發展策略研究報告表明,網路遊戲行業(端游、頁游、手遊等)近5年複合增長率為21.7%,保持快速增長態勢。2016年中國遊戲實際銷售收入達1655.7億元(+17.7%),增長率有所放緩,其中移動遊戲市場銷售收入為819.2億元(+59.2%),占比首次超過客戶端遊戲市場,達到49.5%;端游市場收入為582.5億元(-4.8%)首次負增長,頁游市場收入為187.1億(-14.8%)也出現負增長,體現出PC遊戲整體處於下降趨勢。中國遊戲用戶規模達到5.66億人(+5.9%),行業人口紅利接近尾聲,進入存量經營時代,手遊將成為未來遊戲行業核心增長點。
2016年,遊戲產業相關政策密集出台,主要體現對新興產業的扶持和對遊戲市場的規範兩個方面。1)扶持方面,從鼓勵發展電子競技行業、加快制定VR/AR行業關鍵技術標準,到教育部在高校增設電競專業、扶持本土精品遊戲出版,不僅在國家層面上充分肯定遊戲行業的地位,而且從行業標準、從業人員、題材內容等方面,對電競、VR、移動遊戲的縱深發展提供有利的產業發展環境。2)規範層面主要體現在手遊新產品上線審核的趨嚴,對版號的要求,加強對遊戲企業資質的考察等方面,引導遊戲行業走向精品化和健康化。
2016年遊戲行業相關政策及大事件
時間 |
政策 |
具體內容 |
2016.4 |
《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》 |
開展電子競技遊戲遊藝賽事活動,舉辦全國性或國際性電子競技遊戲遊藝賽事活動。 |
2016.4 |
《2016虛擬現實產業發展白皮書》 |
從國家層面上充分肯定了虛擬現實行業,並提出了相關政策。 |
2016.6 |
《關於移動遊戲出版服務管理的通知》 |
新上線的移動遊戲將先審批,後上線;已經批准出版的移動遊戲升級作品及新資料片視為新作品,上線時需重新審批。 |
2016.8 |
《關於請組織申報「網際網路+」領域創新能鼓勵建設專項的通知》 |
將給予具備研發和產業化能力的相關單位給予配套資金和相關政策支持。 |
2016.9 |
《加快推進供給側結構性改革 著力增加消費需求有效供給》 |
呼籲加快制定新興信息消費的標準體系,儘快出台可穿戴設備、虛擬現實等領域的關鍵技術標準,規範新型行業發展。 |
2016.9 |
教育部增設電子競技專業 |
教育部增設「電子競技運動與管理」,歸屬於體育類。電子競技的社會影響力逐步擴大。 |
2016.11 |
《關於實施「中國原創遊戲精品出版工程」》 |
將在2016-2020年期間,建立健全扶持遊戲精品出版工作機制,累計推出150款左右精品遊戲,擴大精品遊戲消費,落實鼓勵和扶持措施,支持優秀遊戲企業做大做強。 |
數據來源:公開資料整理
更多網遊行業研究分析,詳見中國報告大廳《網遊行業報告匯總》。這裡匯聚海量專業資料,深度剖析各行業發展態勢與趨勢,為您的決策提供堅實依據。
更多詳細的行業數據盡在【資料庫】,涵蓋了宏觀數據、產量數據、進出口數據、價格數據及上市公司財務數據等各類型數據內容。