您好,歡迎來到報告大廳![登錄] [註冊]
您當前的位置:報告大廳首頁 >> 網遊行業分析報告 >> 國產網遊市場研究報告

國產網遊市場研究報告

2022-07-14 13:53:33報告大廳(www.chinabgao.com) 字號:T| T

  中國報告大廳網訊,網路遊戲最開始興起在電腦端的在線遊戲,隨著遊戲市場的不斷發展,娛樂、休閒等多人在線遊戲出現。在疫情宅經濟背景下,推動了網遊市場的發展,遊戲用戶規模快速增長,這也是疫情下為數不多增長的行業,未來網遊將往數位化、智能化方向發展。以下是2022年國產網遊市場研究報告

  網路遊戲又稱「在線遊戲」,簡稱「網遊」,指以網際網路為傳輸媒介,以遊戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以遊戲客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閒、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線遊戲。

  隨著「宅經濟」快速發展,遊戲逐漸成為人們日常娛樂消費方式之一,國內遊戲用戶規模也快速增長。根據網遊市場分析數據顯示,2021年,中國遊戲用戶規模達6.66億人,同比增長0.22%,增速與前幾年相比有所放緩,其主要原因是2021年國家防沉迷新規落地,未成年人保護收穫實效。同時,2021年上半年遊戲用戶規模占網民規模的65.95%,剩下的34.05%網民規模仍然有待挖掘,未來仍有較大的增長空間。

  中國遊戲市場實際銷售保持快速增長。受疫情影響以來,網路遊戲的增長速度明顯得到了提升,成為疫情影響下為數不多實現經濟增長的行業之一。在網路遊戲大力發展國內市場的同時,我國自主研發的遊戲也加快了走出國門的進程,並且發展迅速。

  根據網路遊戲市場數據顯示,2020年我國網路遊戲市場規模更是達到2707.1億元,同比增長約18%,預計2021年將接近3000億元。其中,2020年移動遊戲規模占比最大,約為74%,市場規模達到2006.8億元。

  國內網路遊戲行業保持平穩的發展,用戶的規模在持續不斷的增長,國內外的遊戲廠商與市場的聯繫日益密切,遊戲不良影響的社會共治格局已經初步形成。在目前常用的盈利模式中,移動廣告和用戶付費的兩個大環境均需要時間成熟,用戶接受度仍有待提升。

  隨著新一輪科技革命和產業變革的加速發展,消費電子製造業將和新一代科技創新成果深度融合,走向數位化、網絡化、智能化。

  遊戲成為日常娛樂方式之一,加上疫情在家辦公宅家經濟興起推動了網遊市場的快速增長,自主研發的遊戲也加快了走出國門的速度。以上就是國產網遊市場研究報告的大致介紹了,如需進一步了解更多相關行業資訊可點擊中國報告大廳進行查閱。

更多網遊行業研究分析,詳見中國報告大廳《網遊行業報告匯總》。這裡匯聚海量專業資料,深度剖析各行業發展態勢與趨勢,為您的決策提供堅實依據。

更多詳細的行業數據盡在【資料庫】,涵蓋了宏觀數據、產量數據、進出口數據、價格數據及上市公司財務數據等各類型數據內容。

(本文著作權歸原作者所有,未經書面許可,請勿轉載)
報告
研究報告
分析報告
市場研究報告
市場調查報告
投資諮詢
商業計劃書
項目可行性報告
項目申請報告
資金申請報告
ipo諮詢
ipo一體化方案
ipo細分市場研究
募投項目可行性研究
ipo財務輔導
市場調研
專項定製調研
市場進入調研
競爭對手調研
消費者調研
數據中心
產量數據
行業數據
進出口數據
宏觀數據
購買幫助
訂購流程
常見問題
支付方式
聯繫客服
售後保障
售後條款
實力鑑證
版權聲明
投訴與舉報
官方微信帳號