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VR產業日益壯大 優質平台和內容缺乏成主要瓶頸

2016-01-01 15:01:41 報告大廳(www.chinabgao.com) 字號: T| T
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  無論如何吹如何黑,誰也不能阻止VR產業的日益壯大,尤其是在VR娛樂內容方面,從最開始就是VR產業最被看好的一部分,儘管現在存在很多不成熟,但是很難否認VR即將成為下一個最重要的媒介。

  在2015年,縱使VR消費市場尚不明確,頭盔設備也不能算普及,我們還是能看到一些大廠商用VR的形式進行產品推廣,包括——Patron,Mountain Dew,Porsche,North Face等等。

VR產業日益壯大 優質平台和內容缺乏成主要瓶頸


  從消費者的角度來看傳統媒體,我們可以粗暴地把娛樂內容分為兩類:要麼免費的要麼付費的。

  一種免費的內容是由那些需要把觀眾變為消費者的品牌或者影視公司來製作的,另一種免費內容的產生則是UGC類型的(用戶原創內容),這些內容通常會登陸一些免費的視頻平台(比如YouTube),這些平台利用廣告來盈利。付費娛樂內容(從消費者的角度來看)則是一些電視節目、電影、交互體驗以及任何點播節目/訂閱節目/按次收費的內容(別忘了最近興起的國內各類視頻平台的會員制度)。

  我們再來看VR的娛樂內容,目前為止對於消費者來說,大部分VR娛樂內容都是免費的。除了上述提及的那些品牌,我們還可以看到VR產業中也開始了UGC內容的萌芽階段。

  早期的消費者級硬體比如理光景達Ricoh Theta S(還有最近發布的LG和三星的360°相機),以及一些在線內容平台比如Littlstar,Vrideo,MilkVR,MettaVR還有最近也開始大力拓展VR業務的Facebook和YouTube,這些平台試圖降低VR內容創作的門檻,現在即使是非專業人士也可以利用設備在這些平台上面創作360°內容,這樣算起來,就有數百萬的潛在內容創作者了。雖然目前這些360°內容離真正的VR內容相差甚遠,但其價值卻不容忽視,360°內容為人們提供了展現他們獨特體驗的全新方式(比如說展現戰亂地區或者人跡罕至的荒漠),又或者僅僅是出於社交需求,360°內容也能給人們帶來更多樂趣。

  要衡量這種還處於萌芽階段的平台成功與否,其實有兩條途徑。有的平台會因為從廣告中盈利了存活下來(這需要用戶達到一定的數量來實現),有的純消耗資金但能加強用戶粘性(比如Facebook),從長遠看來後者會帶來更大的經濟價值。

  不過無論如何,我們還是得承認目前有很多未知的娛樂形式尚待開發,在這些全新的形式中很可能就會存在讓用戶樂於去付費的形式。而優質VR內容就是其中一種,用戶表現出了為體驗付費的意願。

  優質內容的欠缺

  VR的熱潮並不是近幾年才出現的,雖然很多人聲稱VR不過是偽需求,但是Oculus Rift預售發貨已經排到了第四季度,每一個在Kickstarter上眾籌的VR項目差不多都能獲得超額支持,VR內容的早期用戶數量已經可見一斑。

  在去年十月Touchstone和GreenLight VR的報告中,55%的用戶選擇了在2016購買VR設備的選項,並聲稱三星會售出500萬台Gear VR,Oculus350萬台Rift,HTC會賣出200萬台,Sony會賣出150萬台PSVR,一共會賣出1200萬台頭盔設備。

  先不管這個數據可信度有多少,即使所有人都能擁有一台酷炫的Gear VR或者其他頭盔設備,他們會看什麼呢?現在優質的內容少得可憐,大部分的內容不是紀錄片就是恐怖片。

  至於原因,那就是要在VR中講一個故事是充滿巨大挑戰的,這有點像回到一百年前電影剛問世的時候的狀況,如何拍電影還有視覺語言都是一片空白。現在銀幕不再是一塊平面,而是環繞在觀眾周圍的360°球體,如何利用這個球狀的空間,如何吸引觀眾的注意力,如何使用試聽語言都需要全新的嘗試。

  尋找講述VR故事的方法是一個不斷試錯的過程,需要花大量的人力和金錢。雖然市面上已經出現了一些普通的視頻360°拍攝設備,高端的設備仍然價格昂貴並且有待發展。而現在消費全景相機很難產出高質的360°視頻,這很大程度上阻礙了360°內容的發展以及視覺語言的拓新。

  優質平台的匱乏

  1995年上映的《玩具總動員》贏得3.62億美元票房,即使我們創作了VR內容中的《玩具總動員》、《公民凱恩》之類的大師級的作品,在今天能收入的票房可能只能忽略不計。而目前甚少涉及到相關領域的應用,現在基本上沒有什麼渠道能看到付費的高質VR內容(這裡的渠道不是指各類store,而是一個類似電視或者視頻網站的頻道)。

  現在尚沒有一個VR界的Netflix(在線影片租賃提供商)或者Hulu(一家美國的視頻網站),不過據各路小道消息,已經有相關平台在蠢蠢欲動,國外正在運行的是WEVR最近推出的Wevr Transport?(是一個讓獨立VR內容創作者分享作品的平台)。

  解決平台—優質內容間的悖論問題

  平台和優質內容之間存在著一種動態平衡,兩者之間互相依存,就像我們無法判斷究竟是先有雞還是先有蛋一樣。優質的內容需要建立在用戶的付費支撐上,而要打開這一塊市場,我們需要專業運營的渠道。

  那些自稱是「VR界皮克斯」的公司並沒有認識到皮克斯是建立在成熟市場和成熟分發平台(電影院)的基礎上這個事實,皮克斯知道有多少會去電影院觀看電影的潛在觀眾,為了實現票房成績需要投入多少。而對於VR我們所知甚少,但我們還是要在探索技術和試聽語言之餘,建立渠道、收費模式以及整個內容分發體系。

  如果電影院和電視的體系花費了90年來建立(而且這還是在美國,中國的情形又不盡相同),我們不能指望只用一年的時間就能建立成熟的VR系統。

  要解決平台和優質內容的悖論問題,我們必須在兩方面都進行投入,而不是指望哪一方面能獲得突然的成熟

  一方面,影視工作室和投資機構應該在培養VR導演/作者上予以投入。比如說,大量投資VR影視公司,就像迪士尼,在Jaunt投了6600萬美金,Comcast(美國主要的有線電視公司)、HTC、三星聯合在VR動畫公司Baobab上投了600萬美金,矽谷著名風投Formation 8在NextVR上投了3500萬美金,這些投資對助力優質內容的產出起到了至關重要的作用。

  另一方面,我們也需要一些擁有大量用戶群體的既有平台加入VR領域。如Netflix,Hulu和Amazon(文中沒有提到Youtube,可能是基於Youtube是免費的平台,而文中提及的是一些收費的平台,置換到中國的語境,愛奇藝、樂視等視頻網站可能都比較適用),在相關技術完全成熟之前,這些平台能鼓勵用戶去發現並且消費一些優質的VR內容。

  總之,為讓VR娛樂業能夠成為一項能成為真正盈利的長線生意,我們得暫時放下短期回報率(ROI),這個遊戲勢必需要大量的資金來支撐,但回報也將是驚人的,也正所謂放長線釣大魚。

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