中國報告大廳網訊,主機遊戲市場份額約為1%,遊戲行業在2021年版號停滯期的發展大環境下開始出現新的增長趨勢。企業自端游時代便已開啟長線運營探索,在行業泡沫逐漸釋出的大環境下,僅靠IP捆綁而缺少實力支撐的發展思路正逐漸失去市場信任。
5月11日,距離遊戲版號重新核發整整一個月,記者調查發現,一個月間,遊戲廠商加快了產品推廣步調,4月的投放市場相比3月迎來了大幅上漲,日均投放數高達165541組,與3月的140996組相比增長了17.4%。
在從業者看來,版號恢覆核發在釋放利好信號同時,也預示了新一輪挑戰的來臨。對於整個市場而言,僧多粥少局面只會加劇,不會削弱。再加上用戶需求一天一變,對於開發商、發行商而言,如何感知變化、推出精品仍是時刻需要應對的挑戰。自4月11日國家新聞出版署官網公布了2022年4月國產網路遊戲審批情況,國產遊戲版號重新啟動核發,遊戲行業迎來了2022年真正的春天,研發推廣士氣大漲。
版號恢覆核發短短一個月的時間,儘管新遊戲上線數量沒有十分明顯的增長,但遊戲運營商們在長線運營產品中投入了相當充足的精力。據2022-2027年中國網路遊戲行業競爭格局及投資風險分析報告數據了解,4月的投放市場相比3月迎來了大幅上漲,日均投放數高達165541組,與3月的140996組相比增長了17.4%。遊戲行業分析師指出,此前版號下放時間不確定性,讓許多獨立遊戲工作室對市場前景預期降低,雖然遊戲投放市場主要以大型遊戲公司為主,但市場不能離開小型遊戲產品供給。
從表面上看,隨著版號恢覆核發,各大遊戲商官宣遊戲代言人,明星們也忙得樂此不疲有著必然聯繫。但實際上,從公司選定明星,商談代言細則,到確定合作,這是一個需要時間的過程,有的代言可能是此前就已經簽好,但是礙於市場環境、版號限制等多方面的因素,一路擱淺,而如今,市場向暖,為了搶占這波熱度,正式官宣不失為一個好時機。遊戲行業接下來應當基於我國的用戶資源優勢,增強自身創新能力,加大力度開發精品化產品。
2022年一季度,中國遊戲市場實際銷售收入794.74億元,環比增長10.08%,同比增長3.17%,低於2021年同期的同比增長率。其中,在中國移動遊戲市場方面,實際銷售收入604.32億元,環比增長9.28%,同比增長2.72%,該數據也低於2021年同期的同比增長率。除了《原神》《夢幻西遊》等長線產品帶來流水增量,新游《文明與征服》等產品也貢獻了增量,但新游增量不及去年同期。
1至3月,中國端游市場實際銷售收入達154.93億元,環比、同比均取得增長,同比增長得益於《夢幻西遊》《穿越火線》等頭部產品的長線運營;頁游市場規模環比下降2.63%,逐漸趨於穩定。而在海外市場,中國自主研發遊戲實際銷售收入為45.54億美元,環比下降0.54%,基本與上季度持平。該項數據的變化主要原因是新品未帶來較大增量。
手遊、端游市場規模的增長主要由長線產品拉動,在老產品已經占據一定份額的遊戲市場中,新游影響力有限,廠商似乎更加傾向於將產品長線化運營。從一季度停運移動遊戲產品數量來看,環比減少81.82%,停運產品中近一半已運營5年及以上。2021年8月至2022年3月,國內遊戲版號一度停止發放,這使得國產新游數量大大減少。
國內遊戲市場取得飛躍式進展,現階段遊戲廠商本傾向於長線化運營,這一點和此前版號停發並無直接關聯。長線化運營是遊戲行業未來的重要趨勢,模式也趨向多元化,將成為遊戲市場高度成熟的標誌之一。長線運營到現階段更為成熟,也成為遊戲企業普遍布局的方向,主要是為應對流量成本上漲、打造多領域文化符號、持續提升產品質量、豐富產品衍生內容等。
以上就是遊戲行業的大致介紹了,如需進一步了解更多相關行業資訊可點擊中國報告大廳進行查閱。
更多遊戲行業研究分析,詳見中國報告大廳《遊戲行業報告匯總》。這裡匯聚海量專業資料,深度剖析各行業發展態勢與趨勢,為您的決策提供堅實依據。
更多詳細的行業數據盡在【資料庫】,涵蓋了宏觀數據、產量數據、進出口數據、價格數據及上市公司財務數據等各類型數據內容。